Détail du contenu de l’étude de marché
Informations
- Nombre de pages : ~ 40 pages
- Format : Version digitale et PDF
- Dernière mise à jour :
Sommaire et extraits
1 Synthèse du marché
1.1 Présentation et définition du marché des jeux vidéo
Un jeu vidéo est un jeu électronique avec lequel l'utilisateur, le joueur, peut interagir de manière ludique. Divers supports numériques peuvent être utilisés pour jouer aux jeux vidéo :
- ordinateurs ;
- consoles de jeux ;
- téléphones mobiles et smartphones :
- tablettes ;
- etc.
Le marché du jeu vidéo implique plusieurs types d'acteurs, dont les principaux sont les studios de développement, les éditeurs, les distributeurs et les fabricants de hardware (matériel électronique). Les frontières sont toutefois poreuses entre ces différentes catégories, et une même entreprise peut cumuler plusieurs rôles. Les leaders du marché sont généralement présents à toutes les étapes de la chaîne de valeur.
Au fil des années, le jeu vidéo s'est imposé comme un secteur culturel majeur. Le marché a quasiment doublé de taille entre 2015 et 2023 et pourrait connaître un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 4,1 % entre 2022 et 2030. Les jeux mobiles, en plein essor, génèrent désormais près de la moitié du chiffre d'affaires du milieu.
Cette dynamique se retrouve en France, où le jeu vidéo pèse un peu plus lourd chaque année, porté par le succès non démenti des consoles et la place grandissante occupée par les jeux mobiles. En 2023, plus de 70 % de la population française jouait aux jeux vidéo, dont plus de 90 % des 10-17 ans et 87 % des 18-34 ans.
Le jeu vidéo bénéficie donc d'un terreau favorable pour poursuivre son développement. Il concerne toutes les catégories de population, se répand sur une variété de supports familiers des consommateurs, et bénéficie d'innovations technologiques constantes (amélioration des performances des consoles, des rendus graphiques des jeux, réalité virtuelle, cloud gaming, etc.).
La diversité des modèles économiques en place dans le secteur, depuis la vente à l'unité jusqu'aux services d'abonnement en passant par les microtransactions présentes au sein des titres free-to-play ou freemium, offre également aux acteurs du secteur une large palette d'options pour optimiser leurs revenus.
1.2 Le marché mondial en croissance depuis de longues années
Le marché mondial des jeux vidéo connaît une phase de croissance nette depuis le début des années ****. En ****, la crise de Covid-** a joué en sa faveur et lui a permis d'accélérer brusquement pour s'installer durablement au-delà de la barre des *** milliards de dollars.
Après un léger repli en **** s'expliquant par le contrecoup post-Covid et les difficultés d'approvisionnement rencontrées sur le marché des composants électroniques, le marché est reparti à la hausse en ****. Il a terminé l'année en hausse de *,* %, à environ *** milliards de dollars. Cette reprise devrait se confirmer dans les années à venir, avec un taux de croissance annuel composé (***) de *,* % sur la période ****-****. À la fin de la décennie, le marché mondial des jeux vidéo pourrait donc peser *** milliards de dollars. [***]
Ces deux années en retrait après l'euphorie de ****-**** ont tout de même chahuté l'industrie. Plusieurs éditeurs, qui avaient recruté massivement durant la crise sanitaire pour profiter de la dynamique favorable, ont dû revoir leurs ambitions à la baisse. ** *** licenciements ont ainsi été recensés dans le secteur en **** et ****. Cette situation devrait perdurer en ****, avec plus de ** *** licenciements déjà répertoriés ...
1.3 Le marché français à un niveau record en 2023
Le marché français du jeu vidéo a pour la première fois dépassé les * milliards d'euros de chiffre d'affaires en ****, soit une croissance de *,* % par rapport à **** et de **,* % comparé à ****, dernière année pré-Covid-**.
Cette hausse importante reste cependant liée à une conjoncture post-Covid spécifique. Si le marché du jeu vidéo demeure porteur, ces résultats impressionnants doivent donc être traités avec précaution. [***]
Évolution du chiffre d'affaires du marché français du jeu vidéo France, ****-****, en milliards d'euros Source: ****
La progression observée en **** a été tirée par l'écosystème des consoles, qui a vu ses revenus augmenter de **,* % sur l'année et représente désormais plus de la moitié du marché. Le PC s'est affiché plus en retrait, -*,* %, tandis que les jeux sur smartphone poursuivent leur croissance, +*,* %, et passent devant l'écosystème PC. Contrairement au marché mondial, ils ne s'imposent toutefois pas encore comme le segment n°* en France.
Répartition du chiffre d'affaires du marché du jeu vidéo par type d'écosystème France, ****-****, en milliards d'euros Source: ****
Le hardware (***) affiche une valeur supérieure, à *,** milliards d'euros, malgré une croissance plus ...
1.4 La France largement importatrice de consoles et machines de jeux vidéo
Les chiffres de cette partie découlent du code NC* ********, concernant les consoles et machines de jeux vidéo (***). Ils proviennent du site du commerce extérieur géré par les douanes françaises.
En **** et ****, la France a importé pour plus de * milliard d'euros de consoles et machines de jeux vidéo, frôlant la barre des *,* milliard en ****. En comparaison, ses exports dans le secteur restent minimes, ne représentant qu'environ *** millions d'euros ces deux années.
Évolution des importations et exportations de consoles et machines de jeux vidéo (***) France, ****-****, en millions d'euros Source: ****
Les importations françaises proviennent en très grande majorité d'Asie, et plus particulièrement de Chine, ce dernier pays représentant à lui seul près de ** % des importations françaises dans le secteur en ****.
Principaux pays vendeurs à la France en matière de consoles et machines de jeux vidéo (***) France, ****, en millions d'euros Source: ****
Du côté des exportations, la France commercialise des consoles et machines de jeux vidéo surtout auprès de ses voisins européens, dont l'Allemagne, l'Espagne, la Belgique, les Pays-Bas, l'Italie et le Royaume-Uni, chez qui ont été exportés plus de ** millions d'euros de ...
2 Analyse de la demande
2.1 Les Français et les jeux vidéo
**,* millions de Français de ** ans et plus jouaient aux jeux vidéo au moins occasionnellement en ****, soit plus de ** % de la population nationale. Plus de la moitié des concernés jouaient très souvent : ** % plusieurs fois par jour, ** % tous les jours ou presque.
Fréquence de jeu des Français en matière de jeu vidéo France, ****, en % Source: ****
L'ensemble des catégories d'âge ou de sexe sont concernés par cette pratique, certaines dans des proportions particulièrement élevées, notamment chez les **-** ans. Les hommes jouent également plus que les femmes, ** % contre ** %.
Parts de la population français jouant aux jeux vidéo France, ****, en % Source: ****
Le smartphone s'impose désormais comme le principal support, ** % des Français y jouant, devant la console de jeu TV (***). Quelques supports plus récents sont présents dans la liste, comme les Smart TV ou les smartphones spécialisés pour le gaming.
Les consommateurs utilisent en moyenne *,* supports pour jouer, même s'ils sont ** % à pratiquer sur * supports ou plus.
Supports utilisés par les Français pour jouer aux jeux vidéo France, ****, en % Source: ****
Le divertissement et la volonté de s'échapper de son quotidien apparaissent ...
2.2 Les comportements d'achat des Français en matière de jeux vidéo
** % de l'ensemble des Français avaient acheté au moins un jeu vidéo au cours des douze derniers mois en ****. La proportion monte à ** % chez les joueurs. Si l'attrait pour le jeu en lui-même et son univers demeure le principal critère lors d'un achat, le prix et l'entourage du joueur constituent également des éléments importants dans les choix effectués.
Critères privilégiés par les Français pour acheter un jeu vidéo France, ****, en % Source: ****
Les Français restent attachés au format physique : ** % disent le préférer à son équivalent dématérialisé, que ce soit pour le plaisir de l'objet ou pour qu'il puisse circuler plus facilement (***). Le magasin apparaît donc toujours comme le lieu d'achat favori, à ** %, contre ** % pour l'e-commerce. Ce second canal est toutefois privilégié par les joueurs quotidiens, qui sont ** % à acheter davantage sur Internet. En revanche, ** % des joueurs ne jouant pas en ligne s'approvisionnent en point de vente physique.
Raisons pour lesquelles les Français préfèrent la version physique des jeux vidéo France, ****, en % Source: ****
Cette préférence pour le support et les magasins physiques ne se reflète toutefois pas dans les chiffres de vente. ...
2.3 Des différences d'appréciation concernant les grands acteurs du jeu vidéo
Les Français se montrent plus familiers des constructeurs de consoles que des éditeurs. Les marques Nintendo, PlayStation (***).
Taux de notoriété assistée de plusieurs grands acteurs du jeu vidéo auprès des Français France, ****, en % Source: ****
Le niveau d'appréciation diffère également fortement selon le sexe et les tranches d'âge. Activision, notamment associé au titre de guerre Call of Duty, ou Electronic Arts, qui édite de nombreux jeux de sport, sont davantage aimés par les hommes et les jeunes. Nintendo, qui s'adresse à un public plus large, est en revanche plus apprécié par les femmes, et maintient un niveau d'appréciation plus élevé auprès des tranches d'âge plus âgées.
Taux d'appréciation de plusieurs grands acteurs du jeu vidéo auprès des Français France, ****, en % Source: ****
Taux d'appréciation de plusieurs grands acteurs du jeu vidéo auprès des Français France, ****, en % Source: ****
2.4 Les genres préférés et jeux vidéo les plus vendus en France
Les jeux mobiles et casuals (***) arrivent en première position des genres les plus joués par les Français en ****. Plusieurs genres se suivent ensuite de près, comme les jeux de rôle et d'aventure, les jeux de plateforme et ceux de sport. Les jeux multijoueurs arrivent en huitième position. En moyenne, un joueur français joue à trois genres de jeux différents.
Genres de jeux vidéo les plus joués en France France, ****, en % Source: ****
Ces préférences se retrouvent dans les classements des jeux vidéo les plus vendus en France en ****, en combinant les marchés physique et dématérialisé. Sur consoles, le top ** comprend principalement des jeux d'action, d'aventure et de sport. Nintendo apparaît trois fois dans ce classement (***).
Top ** des jeux vidéo vendus sur console France, ****, en volume (***) Source: ****
Sur PC, l'accent est mis sur les titres d'action, les jeux de rôle (***) en éditent deux.
Top ** des jeux vidéo vendus sur PC France, ****, en volume (***) Source: ****
Concernant les jeux mobiles, les données précises sont plus difficiles à obtenir. Pour les applications gratuites, qui représentent ** % du marché du jeu vidéo mobile, il est possible ...
2.5 Des taux d'équipement en appareils numériques stables
Les principaux supports utilisés pour jouer aux jeux vidéo sont toujours aussi présents chez les Français. Entre **** et ****, le taux d'équipement des consoles de jeux et ordinateurs n'a quasiment pas évolué, gagnant simplement *,* point pour les consoles et *,* point pour les ordinateurs. Il a en revanche grimpé de *,* points pour les smartphones.
Les Français restent donc solidement équipés pour jouer aux jeux vidéo, et même de mieux en mieux concernant les jeux mobiles.
Évolution du taux d'équipement des Français en consoles de jeux, ordinateurs et smartphones France, ****-****, en % Source: ****
3 Structure du marché
3.1 Chaîne de valeur et organisation du marché
Le marché du jeu vidéo se décompose en plusieurs acteurs clés :
Les studios de développement conçoivent les jeux. Ils peuvent être indépendants ou faire partie d'un plus grand groupe. Les éditeurs se chargent de la publication, de la diffusion et de la promotion du jeu. Ils peuvent également intervenir en amont pour participer à son financement. Certains éditeurs possèdent leurs propres studios en interne et peuvent aussi racheter d'autres studios indépendants. Les fabricants de hardware construisent les consoles de jeux et divers accessoires. Les distributeurs s'occupent ensuite de la commercialisation des jeux et du hardware. Ils peuvent être physiques (***).
Une même entreprise peut être présente à plusieurs, voire à toutes les étapes de cette chaîne de valeur. Les plus grands groupes du secteur, les éditeurs, peuvent en effet développer leurs propres jeux via leurs studios, puis les distribuer en vente directe, généralement via leur magasin en ligne. Certains fabriquent également leurs propres consoles (***).
3.2 Des studios français concentrés en Île-de-France
La France comptait près de *** studios de jeux vidéo sur son territoire en ****, ce qui représentait ** % du total des entreprises actives dans le secteur du jeu vidéo dans l'Hexagone. La plupart sont de petites entreprises : ** % réalisaient un chiffre d'affaires annuel inférieur à *** *** euros, et seuls **,* % franchissaient la barre des ** millions d'euros. [***]
Un peu moins de la moitié des studios sont basés en Île-de-France. D'autres régions en accueillent une cinquantaine, comme l'Auvergne-Rhône-Alpes, l'Occitanie ou la Nouvelle-Aquitaine. [***]
Certains studios français sont aussi des éditeurs, à l'image d'Ubisoft, Voodoo ou Gameloft. D'autres ont débuté en indépendant avant d'être rachetés, comme Arkane Studios, qui appartient désormais à Microsoft, ou Quantic Dream, propriétaire du chinois NetEase.
Des différences de positionnement peuvent aussi être constatées : Voodoo et Gameloft sont par exemple spécialisées dans les jeux mobiles.
3.3 Des éditeurs dynamiques en France et dans le monde
Les éditeurs constituent les principaux acteurs du marché du jeu vidéo. Leur rôle est central et ils peuvent également cumuler les fonctions de développeur et de distributeur. Les plus gros éditeurs réalisent plusieurs milliards de dollars de chiffre d'affaires par an.
Pour assoir leur position face à la concurrence sur ce marché en croissance, mais également se positionner sur des segments porteurs comme les jeux mobiles, les éditeurs ont de plus en plus recours aux opérations de croissance externe. Le marché tend donc à subir un mouvement de concentration depuis quelques années, marqué par des acquisitions conséquentes :
Le rachat d'Activision Blizzard par Microsoft en ****, pour ** milliards de dollars ; Le rachat de Zynga par Take-Two Interactive en ****, pour **,* milliards de dollars ; Le rachat de Supercell par Tencent en ****, pour *,* milliards de dollars ; Le rachat de ZeniMax par Microsoft en ****, pour *,* milliards de dollars ; Le rachat de King par Activision en ****, pour * milliards de dollars ; Le rachat de Moonton par Nuverse en ****, pour * milliards de dollars ; Le rachat de Bungie par Sony en ****, pour *,* milliards de dollars. [***]
Plusieurs prises de participation notables peuvent aussi être signalées :
Tencent est entré au capital d'Ubisoft à hauteur de *,* % en ****, avant d'investir ...
3.4 Une distribution de plus en plus dématérialisée
Les distributeurs de jeux vidéo peuvent être classés en deux grandes catégories : les physiques et les dématérialisés. Les premiers possèdent des points de vente physiques et proposent aussi bien des jeux, sous forme de CD, que des consoles et accessoires. Ils se positionnent aussi sur la revente et les jeux d'occasion, un segment toujours pertinent dans le jeu vidéo. Les seconds se présentent comme des magasins en ligne permettant aux joueurs de télécharger les jeux et contenus numériques de leur choix. Plusieurs éditeurs ont lancé leur propre plateforme de vente digitale.
Si la distribution physique reste omniprésente pour le hardware (***), la distribution dématérialisée ne cesse de gagner du terrain en ce qui concerne les jeux, contenus et applications. En ****, ** % du chiffre d'affaires réalisé par la vente de software jeu vidéo en France provenait du dématérialisé, soit une augmentation de * points par rapport à ****. [***]
Les promotions plus fréquentes, la facilité d'accès via le téléchargement ou encore l'offre plus abondante représentent autant d'avantages en faveur du dématérialisé. Sur Steam, principale plateforme de distribution digitale de jeux PC, ...
4 Analyse de l'offre
4.1 Une offre dominée par le software
Le marché du jeu vidéo se divise en deux grands segments, le hardware et le software.
Le hardware comprend :
les consoles de jeux, qui peuvent être fixes (***) ou portables ; les ordinateurs et smartphones, dédiés au gaming ou non ; les accessoires (***)
De son côté, le software désigne :
les jeux vidéo, qu'ils soient sur consoles, PC ou mobiles ; les contenus additionnels liés à ces jeux vidéo (***) ; les services d'abonnement (***).
En France, le software pesait environ ** % du marché en ****, dont ** % pour le software console, ** % pour le software mobile et * % pour le software PC.
Le hardware s'avère largement dépendant des évolutions technologiques : les ventes de consoles ou de périphériques PC sont surtout liés aux progrès que connaît le matériel en termes de puissance, d'optimisation des performances, de portabilité, etc.
Du côté du software, les contenus additionnels occupent une place croissante : ils représentaient ** % des ventes totales du segment en France en ****, contre ** % en ****. Les éditeurs multiplient les possibilités d'acquérir du contenu supplémentaire, notamment via les microtransactions. Les jeux dématérialisés deviennent également de plus en plus prisés, avec une part de marché de ...
4.2 Des prix à tendance haussière pour les plus gros jeux
L'indice des prix de production des éditeurs de jeux électroniques français (***) s'affiche en nette baisse depuis ****. Cette évolution semble toutefois propre à la France, qui compte davantage de petits éditeurs, aux coûts moindres, que de grands groupes actifs au niveau mondial.
Évolution de l'indice de prix de production dans l'édition de jeux électroniques France, ****-****, base *** en **** Source: ****
À l'international, les plus grands éditeurs du marché ont en effet vu leurs coûts s'accroître ces dernières années, tant en raison de l'inflation généralisée que de la progression technique des consoles et PC, qui allongent les délais de production. Les budgets dédiés au marketing et à la promotion ont également augmenté. Ainsi, les jeux "triple A", soit les titres haut de gamme les plus attendus, ont vu leur prix de vente passer de ** à ** euros entre les années **** et ****. [***]
Cette hausse s'explique également par l'omniprésence des promotions dans le marché du jeu vidéo, notamment sur les boutiques dématérialisées. Les éditeurs ont conscience qu'ils peuvent augmenter leur prix de base sans pour autant perdre leur clientèle, puisque celle ne pouvant se procurer le jeu à sa sortie ...
4.3 Une diversité de modèles économiques
La vente à l'unité demeure centrale
La vente de jeux à l'unité reste fondamentale dans le secteur du jeu vidéo. Les éditeurs peuvent consacrer un budget de plus en plus important à leurs productions car les ventes ont augmenté ces dernières années, mais également car ils récupèrent davantage de revenus grâce à la vente numérique, où les coûts et intermédiaires s'avèrent moins nombreux. Les jeux "triple A", les plus soignés, peuvent donc se vendre à des millions d'exemplaires, et ainsi assurer la rentabilité des éditeurs. [***]
Début ****, Ubisoft a même évoqué un jeu "quadruple A" pour son titre Skull and Bones, justifiant son prix de vente de ** euros par une production ultra-premium. [***]
Les jeux indépendants, qui ne bénéficient pas du soutien d'un éditeur, reposent aussi majoritairement sur la vente à l'unité. La démocratisation de la vente en ligne, sur des boutiques numériques permettant directement aux studios de commercialiser leurs titres, a largement participé à l'explosion du nombre de jeux indépendants disponibles. Sur Steam, la principale plateforme de distribution de jeux PC, la quantité de jeux indépendants sortis chaque année a triplé entre **** et ****. La conjoncture économique difficile et ...
4.4 Réalité virtuelle et cloud gaming se développent doucement
La réalité virtuelle, un segment encore restreint
Annoncée comme une évolution technologique majeure, la réalité virtuelle (***) peine à tenir toutes ses promesses. Dans le jeu vidéo, le segment souffre encore d'un manque de titres majeurs, la production restant stable ces dernières années et n'augmentant pas. Sur Steam, la principale plateforme de distribution de jeux PC, le nombre de jeux VR sortis chaque année n'a pas évolué depuis ****.
Évolution du nombre de jeux VR sortis sur la plateforme Steam Monde, ****-****, en unités Source: ****
La VR est également pénalisée par le prix onéreux des casques et équipements nécessaires à son utilisation. En ****, ** % des Français avaient déjà expérimenté la réalité virtuelle, mais seuls ** % possédaient un casque VR et ** % une manette ou un contrôleur adapté. ** % estimaient que le coût de ces appareils était trop élevé. Si le jeu vidéo reste le principal cadre d'expérimentation de cette technologie, les freins cités à l'adoption de la VR demeurent donc nombreux : manque d'intérêt (***), etc. [***]
Le marché du jeu vidéo en réalité virtuelle et augmentée continue tout de même de se développer. ...
4.5 L'esport, un instrument d'attractivité pour le jeu vidéo
**,* millions de personnes consommaient de l'esport ou en pratiquaient en France en ****. [***]
Le chiffre d'affaires généré par le secteur esportif hexagonal a quasiment quadruplé entre **** et ****, passant de ** à *** millions d'euros, soit une croissance annuelle moyenne de ** %. En prenant en compte le redressement lié au taux de représentativité global des acteurs concernés par l'étude réalisée par l'Observatoire économique de l'esport, le chiffre d'affaires **** pourrait même atteindre *** millions d'euros.
Évolution du chiffre d'affaires du secteur esportif France, ****-****, en millions d'euros Source: ****
L'esport constitue un moyen d'attirer un nouveau public vers le jeu vidéo, et de fidéliser un peu plus l'audience existante. Pour les éditeurs concernés, la discipline permet également de générer des revenus supplémentaires, notamment via les microtransactions, en proposant par exemple à la vente des éléments cosmétiques liés à des équipes, des compétitions, etc. La synergie paraît d'autant plus optimale que de nombreux jeux esport (***), les revenus générés provenant des microtransactions possibles en jeu. Les consommateurs se montrent donc déjà familiers de ce système.
5 Règlementation
5. Réglementation
La classification PEGI
Le système de classification PEGI (***). Il évalue les jeux vidéo et applications mobiles en fonction de leur contenu, puis les classifie selon un âge minimal recommandé pour accéder à ce contenu :
* ans * ans ** ans ** ans ** ans
Le système met également en exergue la présence de certains éléments :
langage grossier violence scènes pouvant faire peur images susceptibles d'inciter à la discrimination consommation de drogues, tabac ou boissons alcoolisées nudité ou allusions de nature sexuelle paris et jeux d'argent achat de biens virtuels, dont certains peuvent être aléatoires
Ces informations apparaissent sur la jaquette du jeu, ou sur sa page d'achat ou de téléchargement en ligne.
Deux instituts indépendants se chargent d'évaluer les jeux : le NICAM (***) pour les PEGI **, ** et **. Le système PEGI regroupe plus de **** sociétés membres et est utilisé par la vaste majorité des studios et éditeurs du marché du jeu vidéo. [***]
6 Positionnement des acteurs
6. Segmentation des acteurs
- Activision Blizzard
- Nintendo
- Electronic Arts
- Gameloft
- Focus Entertainment
- Ankama Games
- Quantic Dream
- Arkane Studios
- Homa Games
- Voodoo
- Plug In Digital
- Ubisoft
- Gamecash
- Gamestream
- Micromania-Zing
- Motion Twin
- Nacon (Bigben Interactive)
- Microids
- Bandai Namco Entertainment
- Sony Interactive Entertainment
- Take-Two Interactive
- Tencent Games
- NetEase Games
- Valve
- Epic Games
- Capcom
- Riot Games
- Shadow
- ISCool Entertainment
- Webedia
- Gameflix
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