Détail du contenu de l’étude de marché
Informations
- Nombre de pages : ~ 40 pages
- Format : Version digitale et PDF
- Dernière mise à jour :
Sommaire et extraits
1 Synthèse du marché
1.1 Présentation et définition du marché des jeux vidéo
Un jeu vidéo est un jeu électronique avec lequel l'utilisateur, le joueur, peut interagir de manière ludique. Divers supports numériques peuvent être utilisés pour jouer aux jeux vidéo :
- ordinateurs ;
- consoles de jeux ;
- téléphones mobiles et smartphones :
- tablettes ;
- etc.
Le marché du jeu vidéo implique plusieurs types d'acteurs, dont les principaux sont les studios de développement, les éditeurs, les distributeurs et les fabricants de hardware (matériel électronique). Les frontières sont toutefois poreuses entre ces différentes catégories, et une même entreprise peut cumuler plusieurs rôles. Les leaders du marché sont généralement présents à toutes les étapes de la chaîne de valeur.
Au fil des années, le jeu vidéo s'est imposé comme un secteur culturel majeur. Le marché a quasiment doublé de taille entre 2015 et 2023 et pourrait connaître un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 4,1 % entre 2022 et 2030. Les jeux mobiles, en plein essor, génèrent désormais près de la moitié du chiffre d'affaires du milieu.
Cette dynamique se retrouve en France, où le jeu vidéo pèse un peu plus lourd chaque année, porté par le succès non démenti des consoles et la place grandissante occupée par les jeux mobiles. En 2023, plus de 70 % de la population française jouait aux jeux vidéo, dont plus de 90 % des 10-17 ans et 87 % des 18-34 ans.
Le jeu vidéo bénéficie donc d'un terreau favorable pour poursuivre son développement. Il concerne toutes les catégories de population, se répand sur une variété de supports familiers des consommateurs, et bénéficie d'innovations technologiques constantes (amélioration des performances des consoles, des rendus graphiques des jeux, réalité virtuelle, cloud gaming, etc.).
La diversité des modèles économiques en place dans le secteur, depuis la vente à l'unité jusqu'aux services d'abonnement en passant par les microtransactions présentes au sein des titres free-to-play ou freemium, offre également aux acteurs du secteur une large palette d'options pour optimiser leurs revenus.
1.2 Le marché mondial en croissance depuis de longues années
Le marché mondial des jeux vidéo connaît une phase de croissance nette depuis le début des années ****. En ****, la crise de Covid-** a joué en sa faveur et lui a permis d'accélérer brusquement pour s'installer durablement au-delà de la barre des *** milliards de dollars.
Après ...
1.3 Le marché français à un niveau record en 2023
Le marché français du jeu vidéo a pour la première fois dépassé les * milliards d'euros de chiffre d'affaires en ****, soit une croissance de *,* % par rapport à **** et de **,* % comparé à ****, dernière année pré-Covid-**.
Cette hausse importante reste cependant liée à une conjoncture post-Covid spécifique. Si ...
1.4 La France largement importatrice de consoles et machines de jeux vidéo
Les chiffres de cette partie découlent du code NC* ********, concernant les consoles et machines de jeux vidéo (***). Ils proviennent du site du commerce extérieur géré par les douanes françaises.
En **** et ****, la France a importé pour plus de * milliard d'euros de consoles et machines de jeux ...
2 Analyse de la demande
2.1 Les Français et les jeux vidéo
**,* millions de Français de ** ans et plus jouaient aux jeux vidéo au moins occasionnellement en ****, soit plus de ** % de la population nationale. Plus de la moitié des concernés jouaient très souvent : ** % plusieurs fois par jour, ** % tous les jours ou presque.
Fréquence de jeu des Français ...
2.2 Les comportements d'achat des Français en matière de jeux vidéo
** % de l'ensemble des Français avaient acheté au moins un jeu vidéo au cours des douze derniers mois en ****. La proportion monte à ** % chez les joueurs. Si l'attrait pour le jeu en lui-même et son univers demeure le principal critère lors d'un achat, le prix et l'entourage du joueur ...
2.3 Des différences d'appréciation concernant les grands acteurs du jeu vidéo
Les Français se montrent plus familiers des constructeurs de consoles que des éditeurs. Les marques Nintendo, PlayStation (***).
Taux de notoriété assistée de plusieurs grands acteurs du jeu vidéo auprès des Français France, ****, en % Source: ****
Le niveau d'appréciation diffère également fortement selon le sexe ...
2.4 Les genres préférés et jeux vidéo les plus vendus en France
Les jeux mobiles et casuals (***) arrivent en première position des genres les plus joués par les Français en ****. Plusieurs genres se suivent ensuite de près, comme les jeux de rôle et d'aventure, les jeux de plateforme et ceux de sport. Les jeux multijoueurs arrivent en huitième ...
2.5 Des taux d'équipement en appareils numériques stables
Les principaux supports utilisés pour jouer aux jeux vidéo sont toujours aussi présents chez les Français. Entre **** et ****, le taux d'équipement des consoles de jeux et ordinateurs n'a quasiment pas évolué, gagnant simplement *,* point pour les consoles et *,* point pour les ordinateurs. Il a en revanche ...
3 Structure du marché
3.1 Chaîne de valeur et organisation du marché
Le marché du jeu vidéo se décompose en plusieurs acteurs clés :
Les studios de développement conçoivent les jeux. Ils peuvent être indépendants ou faire partie d'un plus grand groupe. Les éditeurs se chargent de la publication, de la diffusion et de la promotion du jeu. ...
3.2 Des studios français concentrés en Île-de-France
La France comptait près de *** studios de jeux vidéo sur son territoire en ****, ce qui représentait ** % du total des entreprises actives dans le secteur du jeu vidéo dans l'Hexagone. La plupart sont de petites entreprises : ** % réalisaient un chiffre d'affaires annuel inférieur à *** *** euros, et seuls **,* % franchissaient ...
3.3 Des éditeurs dynamiques en France et dans le monde
Les éditeurs constituent les principaux acteurs du marché du jeu vidéo. Leur rôle est central et ils peuvent également cumuler les fonctions de développeur et de distributeur. Les plus gros éditeurs réalisent plusieurs milliards de dollars de chiffre d'affaires par an.
Pour assoir leur position face à la ...
3.4 Une distribution de plus en plus dématérialisée
Les distributeurs de jeux vidéo peuvent être classés en deux grandes catégories : les physiques et les dématérialisés. Les premiers possèdent des points de vente physiques et proposent aussi bien des jeux, sous forme de CD, que des consoles et accessoires. Ils se positionnent aussi ...
4 Analyse de l'offre
4.1 Une offre dominée par le software
Le marché du jeu vidéo se divise en deux grands segments, le hardware et le software.
Le hardware comprend :
les consoles de jeux, qui peuvent être fixes (***) ou portables ; les ordinateurs et smartphones, dédiés au gaming ou non ; les accessoires (***)
De son côté, le software désigne ...
4.2 Des prix à tendance haussière pour les plus gros jeux
L'indice des prix de production des éditeurs de jeux électroniques français (***) s'affiche en nette baisse depuis ****. Cette évolution semble toutefois propre à la France, qui compte davantage de petits éditeurs, aux coûts moindres, que de grands groupes actifs au niveau mondial.
Évolution de l'indice de prix de production dans ...
4.3 Une diversité de modèles économiques
La vente à l'unité demeure centrale
La vente de jeux à l'unité reste fondamentale dans le secteur du jeu vidéo. Les éditeurs peuvent consacrer un budget de plus en plus important à leurs productions car les ventes ont augmenté ces dernières années, mais également car ils récupèrent davantage de ...
4.4 Réalité virtuelle et cloud gaming se développent doucement
La réalité virtuelle, un segment encore restreint
Annoncée comme une évolution technologique majeure, la réalité virtuelle (***) peine à tenir toutes ses promesses. Dans le jeu vidéo, le segment souffre encore d'un manque de titres majeurs, la production restant stable ces dernières années et n'augmentant pas. Sur ...
4.5 L'esport, un instrument d'attractivité pour le jeu vidéo
**,* millions de personnes consommaient de l'esport ou en pratiquaient en France en ****. [***]
Le chiffre d'affaires généré par le secteur esportif hexagonal a quasiment quadruplé entre **** et ****, passant de ** à *** millions d'euros, soit une croissance annuelle moyenne de ** %. En prenant en compte le redressement lié au taux de représentativité global ...
5 Règlementation
5. Réglementation
La classification PEGI
Le système de classification PEGI (***). Il évalue les jeux vidéo et applications mobiles en fonction de leur contenu, puis les classifie selon un âge minimal recommandé pour accéder à ce contenu :
* ans * ans ** ans ** ans ** ans
Le système met également en exergue la présence ...
6 Positionnement des acteurs
6. Segmentation des acteurs
- Activision Blizzard
- Nintendo
- Electronic Arts
- Gameloft
- Focus Entertainment
- Ankama Games
- Quantic Dream
- Arkane Studios
- Homa Games
- Voodoo
- Plug In Digital
- Ubisoft
- Gamecash
- Gamestream
- Micromania-Zing
- Motion Twin
- Nacon (Bigben Interactive)
- Microids
- Bandai Namco Entertainment
- Sony Interactive Entertainment
- Take-Two Interactive
- Tencent Games
- NetEase Games
- Valve
- Epic Games
- Capcom
- Riot Games
- Shadow
Liste des graphiques présentés dans cette étude de marché
- Évolution du chiffre d'affaires du marché mondial du jeu vidéo
- Répartition du chiffre d'affaires du marché du jeu vidéo par type de plateformes
- Répartition du chiffre d'affaires du marché du jeu vidéo par régions
- Évolution du chiffre d'affaires du marché français du jeu vidéo
- Répartition du chiffre d'affaires du marché du jeu vidéo par type d'écosystème
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Entreprises citées dans cette étude
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- 04/07/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Shadow
- 04/07/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Riot Games
- 04/07/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Capcom
- 04/07/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Epic Games
- 04/07/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Valve
- 04/07/2024 - Ajout des informations de l'entreprise NetEase Games
- 04/07/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Tencent Games
- 04/07/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Take-Two Interactive
- 04/07/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Sony Interactive Entertainment
- 04/07/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Bandai Namco Entertainment
- 04/07/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Microids
- 04/07/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Nacon (Bigben Interactive)
- 04/07/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Motion Twin
- 26/04/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Micromania
- 18/04/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Beemoov
- 14/03/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Gamestream
- 10/01/2024 - Ajout des informations de l'entreprise Unity video game
- 25/11/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Virtuos
- 13/11/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Rockstar Games
- 09/11/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Game & Biz
- 25/10/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Encaps
- 16/09/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Gamecash
- 28/07/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Shine Reach
- 13/06/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Razer
- 26/05/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Embracer
- 26/05/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Nacon
- 11/04/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Ubisoft
- 07/04/2023 - Ajout des informations de l'entreprise 604 le marché des jeux vidéo en France
- 14/03/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Plug In Digital
- 21/02/2023 - Ajout des informations de l'entreprise Don’t Nod