Synthèse de notre étude de marché
Le marché mondial des jeux vidéo mobiles a atteint 93,2 milliards de dollars dans le monde en 2021. Les smartphones se taillent la plus grande part avec plus de 80 milliards $
Selon Newzoo, le secteur des jeux mobiles dépasse les marchés des jeux sur console et sur PC. Plus de la moitié des revenus de l'ensemble du secteur des jeux vidéo sont attribués aux jeux mobiles.
Le marché devrait enregistrer un taux de croissance annuel moyen de 12,3 % entre 2021 et 2026.
La pandémie de COVID-19 a considérablement accéléré la croissance, avec plus de 1,2 milliard de téléchargements de jeux mobiles en une seule semaine en mars 2020.
Le marché est né d'une simple version de Tetris en 1994, et de l'idée de télécharger des jeux directement à partir de la boutique d'applications d'un téléphone en 2008.
Le secteur des jeux compte aujourd'hui plus de huit jeux qui ont chacun généré un chiffre d'affaires supérieur à un milliard de dollars.
Les jeux mobiles en France
En France, les grands acteurs tels que Tencent, Ubisoft et Electronic Arts dominent le marché.
Les modèles free-to-play, soutenus par les achats in-app, sont les principaux générateurs de revenus, représentant 98,4 % des revenus du secteur.
Les jeux mobiles se sont également étendus au domaine de l'e-sport, avec des tournois tels que la Coupe du monde 2022 de l'Arena of Valor.
Minecraft Pocket Edition et des jeux de simulation de gestion comme Soccer Manager et même des classiques comme Monopoly et GTA : San Andreas sont arrivés en tête des jeux payants en France. Les jeux gratuits tels que Coin Master et Brawl Stars sont en tête des téléchargements.
Le COVID-19 a agi comme un accélérateur sans précédent pour le marché, déclenchant plus d'un milliard de téléchargements de jeux en une semaine seulement. La pandémie a incité 32 % des joueurs français à jouer plus souvent, en particulier ceux âgés de 10 à 24 ans.
Le profil démographique des joueurs français est majoritairement composé d'adultes, qui représentent 88 % de la population des joueurs.
Quelques acteurs du secteur
- Ubisoft : Un pionnier des aventures de jeu
- Gameloft : La maîtrise de l'art du divertissement mobile Gameloft
- Green Panda : challenger
- Supercell (Clash of Clans et Clash Royale) offrent un gameplay tactique profond qui récompense l'intelligence et l'adaptabilité, garantissant que chaque match est aussi palpitant que cérébral.
- King : est derrière le phénomène culturel Candy Crush Saga,
- Ankama : connu pour ses jeux riches en histoires tels que Dofus et Wakfu.
à la compréhension de ce marché
Détail du contenu de l’étude de marché
Informations
- Nombre de pages : ~ 40 pages
- Format : Version digitale et PDF
- Dernière mise à jour :
Sommaire et extraits
1 Synthèse du marché
1.1 Introduction et périmètre d'étude
Le marché du jeu mobile concerne les jeux vidéos jouables sur appareils mobiles, c'est-à-dire téléphones portables, smartphones, tablettes mobiles, téléphones mobiles. Les jeux mobiles sont principalement dissociables des jeux sur consoles, portables ou non, et des jeux PC.
Crée en 1994 avec une version du célèbre Tétris, le jeu mobile a surtout pris une place préponderante dans le marché des jeux vidéos à la fin des années 2000 grâce à la montée en popularité des smartphones, permettant de télécharger les jeux sur les magasins d'application du téléphone. L'App Store d'Apple en 2008 est le premier de cette initiative et révolutionne ce marché afin de lui offrir les prémices de ces caractéristiques d'aujourd'hui.
En 2021, le marché du jeu mobile représentait plus de 180 milliards de dollars de chiffre d'affaires selon Newzoo, soit bien plus que le marché des jeux sur console. De plus, 8 jeux ont franchi le cap symbolique du milliard de dollars de revenus.
Le marché des jeux mobiles devrait enregistrer un TCAC de 12,3 % durant la période 2021-2026.
1.2 Marché mondial
Le revenu généré par les jeux mobiles se chiffrait à **.* milliards de dollars dans le monde en **** selon Newzoo. Ce chiffre est réparti entre jeux sur smartphones qui représentent **.* milliards de dollars et les jeux sur tablettes sur qui représentent **.* milliards de dollars. Le revenu généré par les jeux mobiles correspond à plus de la moitié (***).
Répartition revenus du marché mondial du jeu vidéo Monde, ****, en pourcentage Source: ****
* millions nouvelles applications ont vu le jour en **** sur les magasins d'application (***) dont **% furent des jeux mobiles.
Concernant l'année ****, les prévisions sont encore plus fortes concernant les revenus du marché qui croît à une vitesse *,* plus rapide que le marché global des jeux vidéos. D'ici ****, le marché devrait dépasser les *** milliards de dollars, notamment grâce à la mise en circulation de la *G qui permettra une meilleure fiabilité et efficacité des jeux mobiles en ligne.
1.3 Marché national
La France suit le même modèle que le marché mondial avec des chiffres qui augmentent d'année en année. L'année ****, exception en raison des bienfaits du confinement sur ce marché que nous évoquerons en *.*, reste toutefois légèrement supérieure au chiffre de l'année ****. Malgré tout, le chiffre **** reste un nombre inespéré pour les acteurs de ce secteur.
Chiffre d'affaires jeu mobile France, **** à ****, en millions d'euros Source: ****
**.*%
Répartition chiffre d'affaires France, ****, en pourcentage Source: ****
Classement des jeux en fonction des dépenses des consommateurs (***)
Position Nom du jeu Développeur * Minecraft Pocket Edition Microsoft * Monopoly By Marmalade Marmalade * Plague Inc Ndemic Creations * Football Manager **** Sega Sammy * GTA : San Andreas Take Two Interactive * Geometry Dash Robtop * True Skate True Axis * Incredibox So Far So Good * Football Manager **** Sega Sammy ** Farming Simulator ** Giants Software
Source: ****
Classement des jeux payants en fonction des téléchargements (***)
Source: ****
Classement des jeux gratuits en fonction des téléchargements (***)
Source: ****
1.4 Impact Covid
La crise sanitaire a été un réel accélérateur pour le marché des jeux vidéos et plus particulièrement des jeux mobiles. Durant le confinement et afin de combler de l'ennui, les utilisateurs ont fortement téléchargé des jeux mobiles, la dernière semaine de Mars **** ayant atteint plus d'*,* milliards de téléchargements en une semaine.
L'industrie du jeu vidéo de manièrep plus large a connu une augmentation de ces chiffres remarquables en générant près de *** milliards de dollars, soit **% de plus que ****.
Le confinement a logiquement augmenté l'intérêt des Français pour les jeux vidéos. Environ **% des joueurs ont déclaré jouer davantage qu'avant le confinement. Les **-** ans furent la tranche d'âge la plus joueuse, ce qui correspond principalement aux personnes scolarisées et étudiants qui bénéficiaient des cours à distance. *% des Français ont même découvert cette pratique durant le confinement.
Les jeux vidéos auraient par ailleurs permis de mieux vivre les différents confinements car permettant de maintenir un lien avec son entourage proche, notamment grâce aux jeux en ligne. **% des adolescents considèrent que cette activité ...
2 Analyse de la demande
2.1 Profil des Français
La majorité des Français qui jouent aux jeux vidéos sont des adultes, à **%, représentant près de **,* millions d'individus. Les enfants, **% donc, sont comptés au nombre de *,* millions. On observe une continuité entre l'augmentation de l'âge et une diminution pour l'intérêt des jeux vidéos.
Pourcentage de joueurs par tranche d'âge France, ****, en pourcentage Source: ****
Nous pouvons tout de même voir une cohérence entre ces chiffres et les chiffres d'équipement de smartphone en France qui démontre la conclusion assez intuitive que la nouvelle génération est bien concernée par le marché des jeux mobiles. Avec le temps, nous pouvons imaginer que cette jeune génération, bien que vieillissante, sera toujours amenée à jouer à des jeux vidéos créant un marché dont le profil sera bien plus homogène qu'il ne l'est aujourd'hui.
Taux d'équipement en smartphone selon l'âge France, ****,% Source: ****
La répartition des joueurs par CSP est également assez homogène. Les CSP+ étant la catégorie la plus representée parmi les joueurs. Les étudiants, bien que souvent représentés comme étant férus de jeux vidéos, ne représentent ...
2.2 Préférence des Français
Selon Sell, il y a en France **% de la population qui joue aux jeux vidéos au moins occasionnellement, soit plus de ** millions de joueurs. Le profil des joueurs est plus hétérogène que l'on pourrait le penser.
Fréquence de jeu France, ****, en pourcentage Source: ****
Nous observons également que le smartphone est le support le plus utilisé pour jouer aux jeux vidéos avec près d'une personne sur deux qui joue à des jeux vidéos. Cela peut s'expliquer par plusieurs raisons. Tout d'abord, comme vu dans le *.*, on suppose que plus de **% de la population possède un smartphone, un chiffre bien supérieur aux autres supports et permettant une portée très forte. Les magasins d'application étant déjà disponible dès l'achat du téléphone, la tentation d'acheter un jeu peut s'avérer être très forte grâce à son aspect pratique. De plus, les jeux proposés sur mobile sont généralement plus simplistes et visent un public moins ciblé que les jeux sur console. Il existe d'ailleurs un business model de développeurs basé uniquement sur la création de jeux volontairement très simplistes et dont l'objectif est avant ...
2.3 Liens familiaux et sociaux
Depuis quelques années, les jeux vidéos semblent avoir également permis de renforcer les liens familiaux et sociaux. Cette tendance s'est notamment ressentie durant les confinements lors de la crise sanitaire, permettant de préserver un lieu avec son entourage et de renforcer les liens entre parents et enfants.
En ****, **% des familles françaises jouent ensemble aux jeux vidéo à une forte fréquence, environ huit fois par mois. Le gaming est aujourd'hui davantagé utilisé que les jeux de société pour réunir parents et enfants. La technologie semble donc avoir pris le pas sur les jeux traditionnels.
Cette nouvelle habitude marque un changement profond des mentalités. Près d'un parent sur sept considère que jouer aux jeux vidéos avec son enfant permet de mieux le prendre ainsi que mieux se sentir en phase avec la culture populaire.
Le jeu mobile permet également de renforcer les liens sociaux. En effet, de nombreux jeux en ligne permettent de jouer avec ses amis, notamment à travers des groupes d'amis sur l'application. L'application Clash Royale a, par exemple, grâce à sa fonctionnalité de "clans" permis à de nombreux utilisateurs de jouer entre eux, offrant des perspectives de sociabilisation certes virtuelles mais ...
3 Structure du marché
3.1 Stratégie marketing
Pour séduire le plus de joueurs possible, les distributeurs de jeux mobiles n’hésitent pas à déployer de forts moyens de communication et à déployer des solutions de marketing innovantes.
Les distributeurs de jeux mobiles organisent une communication à travers les réseaux sociaux et sur de nombreux canaux comme les notifications push à l’intérieur de l’appareil mobile. De nombreux producteurs de jeux mobiles sponsorisent ou sont présents lors d’évènements en lien avec les jeux vidéo (***) afin de familiariser le grand public avec son image de marque et à ses jeux. Les pubs sur réseaux sociaux sont également monnaie courante.
Avant la monétisation, les distributeurs de jeux mobiles ont avant tout un souci de conquête de parts de marché et de fidélisation des joueurs existant. En effet, les éditeurs de jeux tentent de produire des jeux interactifs et ludiques afin d’intégrer ses jeux dans la routine quotidienne de l’utilisateur.
Contrairement aux jeux sur consoles se déroulant souvent sur plusieurs heures, le jeu mobile a ses propres codes. Une partie de jeu mobile dure souvent quelques minutes à l’occasion d’un déplacement en transport ou lors d’une ...
3.2 Production
Le marché des producteurs de jeux mobiles est assez concentré avec de nombreux grands acteurs comme Tencent et des PME ou startup qui sont fréquemment rachetées par ces groupes.
Le coût de mise sur le marché d’un jeu mobile peut aller de ****€ à *** ***€ dans la plupart des cas. Les grosses productions peuvent excéder ces montants par exemple FireMonkeys a déboursé *,*M € pour le développement de Real Racing * sur iOS.
Bien que le temps de développement d'application diffère énormément en fonction de l'application, le temps moyen de développement d’une application mobile est de ** semaines soit environ * mois en fonction des capacités et de la taille de l’équipe de développeurs. Néanmoins certains jeux de plus petite taille peuvent être achevé en deux semaines. A cette phase s’ajoute une phase de bêta-test dans lequel le studio va recueillir des retours sur le produit afin d’améliorer le MVP et de le commercialiser par la suite.
On estime que le budget moyen de développement d’un jeu mobile se situe entre ** ***€ et ** ***€.
Les caractéristiques du jeu, la plateforme, son poids ou encore bien d’autres ...
3.3 Hétérogénéité du marché
Le marché est très hétérogène dans sa structure et dispose d'entreprises dont les comportements sont extrêmement variés.
Comme nous l'avons vu dans la partie *.*, le marché mondial du jeu mobile a explosé économiquement et est désormais un enjeu majeur pour les studios de développement. Les géants du secteur tels que King, Supercell ou Tencent occupent aujourd'hui les classements des applications les plus téléchargés et rentables.
Dans le sillage de « Flappy Birds » en ****, des jeux dits simplissimes ont vu le jour de manère exponentielle et bien que la qualité ne soit pas forcément toujours au rendez-vous, certains jeux, notamment grâce aux publicités sur les réseaux sociaux, connaissent des succès fulgurants. Il est toutefois difficile de déterminer si le marché est saturé, celui-ci étant d’une nature très particulière : un éditeur comme Electronic Arts dispose de près *** applications de jeux, répartis en * filiales et ** comptes éditeurs différents.
Le marché est toutefois plus fragmenté qu'on ne le pense et laisse place à une concurrence pour de nouveaux éditeurs qui souhaiteraient se lancer dans le développement de jeux mobiles. Cela dépend ...
4 Analyse de l'offre
4.1 Typologie de l'offre
Les jeux mobiles sont disponibles sur les magasins d'application. Il s'agit d'un application integrée au téléphone proposé généralement par le construction de l'appaeril mobile (***).
App Store :
L'App Store est le magasin d'application proposé par Apple. Créée en **** durant l'émergence des produits mobiles Apple, l'application est aujourd'hui disponible sur iPhone, iPad et iPod. Auparavant, les jeux possédaient leur propre catégorie au même titre que les autres catégories d'application. Aujourd'hui, avec l'augmentation de l'importance des jeux mobiles (***), les jeux bénéficient non seulement de leur catégorie mais également de leur propre onglet sur l'interface de l'App Store, faisant des jeux un des points majeurs de l'application.
Dans cet onglet, on retrouve alors différentes sections parmi lesquelles sont réparties les jeux en fonction de différents facteurs :
Caractéristiques externes : des sélections définies par Apple comme "A découvrir ou à redécouvrir", "Nos jeux du moment", "Plus de jeux pour vous", et d'autres encore. Catégories du jeu : Jeu d'arcade, jeu de réflexion, jeu de sport... Classements : le classement des jeux gratuits, le classement des jeux payants.
L'interface très moderne offre une multitude d'offres très ...
4.2 Prix
Le business model des sociétés éditrices de jeux mobiles varie fortement en fonction de la stratégie de l’entreprise
On peut distinguer trois types de jeux mobiles en fonction de leur business model :
Jeux mobiles ***% gratuits par exemple Helix Jump. Ce type de jeu mobile se finance la plupart du temps par la publicité ou par d’autres méthodes. On retrouve également des jeux premium qui sont des versions améliorées de jeux gratuits avec une gameplay plus long et plus d’options généralement. Jeux achat intégré : ce type de jeux est gratuit à installer mais comporte des achats à l’intérieur de l’application permettant de débloquer des options supplémentaires ou d’avancer plus rapidement dans le jeu. Un exemple de jeu « free-to-play » qui comprend des micro-paiements à l’intérieur du jeu est le MOBA (***) « League of Legends » développé par Riot Games. Les achats d’options sont généralement de faible montant unitaire souvent de l’ordre de *€ allant jusqu’à quelques euros. Cette stratégie de financement vise à réduire l’impression de cherté pour le joueur qui réalisera plusieurs achats d’un faible montant pour progresser dans ...
4.3 L'E-sport
Les jeux mobiles se sont extrêmement diversifiés ces dernières années. Certains jeux mobiles, comme Clash Royale ou Pubg Mobile, ont pris une telle ampleur en termes de gameplay et d'univers propre qu'ils sont aujourd'hui joués par des joueurs professionnels. Le jeu mobile est donc aujourd'hui une part entière de l'e-sport. Mieux encore, certains jeux mobile génèrent une meilleure audience que certains classiques de l'e-sport traditionnel sur PC ou console. Les tournois d'e-sport mobile sont en pleine expansion et offrent des prize money de plus en plus élevés.
Plus grands tournois d'e-sport mobile en termes de cagnotte (***)
Source: ****
Les grands événements d'e-sport sur mobile se tiennent pour une grande majorité en Asie du sud-est. En France et en Europe de manière plus générale, le marché de l'e-sport est dominé par les jeux vidéos sur PC et consoles et l'e-sport sur mobile n'a pas encore connu une augmentation significative mais cela ne saurait tarder. Il existe tout de même de grandes compétitions d'e-sport mobile en Europe comme les championnats du monde du célèbre jeu Clash Royale.
5 Règlementation
5.1 Cadre réglementaire
En France, la loi pour la confiance dans l’économie numérique mise en place en juin **** encadre les pratiques des applications mobiles et des jeux mobiles qui sont assimilés à cette catégorie.
Les jeux mobiles sont la plupart du temps soumis au régime réglementaire des sociétés de commerce électronique.
Ce texte de loi ainsi que d’autre textes prévoient en fonction de la structure de la société et du développement du jeu des règles strictes en matière de gestion des données personnelles des utilisateurs et des données de géolocalisation des utilisateurs.
Les éditeurs de jeux en France sont obligés de fournir aux utilisateurs des mentions légales contenant les coordonnées de la société et une description détaillée des éventuels options payantes supplémentaires présentes dans le jeu. Le manquement de l’éditeur à cette obligation peut être puni jusqu’à un an de prison et ** ***€ d’amende.
Les applications de jeux mobiles sont également soumises au respect des droits de propriété intellectuels.
Un décret d’avril ****, prévoit aussi l’obligation d’informer les utilisateurs des risques liés à l’utilisation ...
5.2 Juridiction de la création de jeux mobiles
Le site Yeeply résume dans un article les * conseils juridiques lorsque l'on souhaite développer un jeu mobile :
Contrat de confidentialité
Un contrat de confidentialié est primordiale afin de s'assurer que l'idée du jeu soit affilié à son réel propriétaire. En raison des relations professionnelles qu'il sera nécessaire d'entretenir avec des développeurs, designers afin de créer le jeu, il est important de s'assurer avec l'aide du contrat de confidentialité que les éléments du jeu ne soient pas divulgués.
Propriété intellectuelle
Afin de s'assurer que la propriété du jeu soit accordée à son penseur, il faut s'assurer la propriété intellectuelle du jeu en précisant dans les contrats signés avec les équipes de développeurs qu'il s'agit d'une "oeuvre commandée" ou d'une "oeuvre créée dans le cadre d'un contrat de travail". Il sera également important de préciser le nom de l'initiateur du projet ainsi que de clarifier du mieux que possible les relations entre les prestataires et le propriétaire de l'idée initiale du jeu. Le propriétaire dispose alors des droits de propriété intellectuelle, des droits d'auteur et des droits de propriété industrielle ...
6 Positionnement des acteurs
6.1 Segmentation
- Ubisoft
- Gameloft
- Green Panda Games
- Supercell
- King Digital Entertainment
- Ankama Games
- Zynga
- EA Mobile (Electronic Arts)
- Niantic
- Tencent
- Nintendo
- Rovio
- Playdemic
- NetEase
- Tilak Healthcare
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