Synthèse de notre étude de marché
Le marché français de l'e-sport est évalué entre 45 et 55 millions d'euros.
Le marché mondial de l'e-sport a atteint 1,4 milliard $ en 2022. Il devrait atteindre 1,9 milliard $ en 2025. Les régions dominantes sont la Chine, l'Amérique du Nord et l'Europe de l'Ouest, qui représentent collectivement 83 % des revenus. Le sponsoring reste la plus grande source de revenus et contribue à hauteur de 837 millions $ en 2022.
L'audience de l'e-sport s'est considérablement élargie et augmente à un rythme annuel de 8,1% prévu entre 2020 et 2025, et devrait atteindre 640 millions de personnes en 2025. En 2022, on comptait plus de 260 millions de spectateurs occasionnels et un nombre similaire de fervents adeptes de l'e-sport
L'écosystème e-sports français est diversifié, avec un retour des compétitions en face à face en 2022, même si plus de la moitié sont restées en ligne.
Le secteur est dominé par des équipes telles que Team Vitality, Karmine Corp, et des entités plus récentes comme Gentle Mates.
Le paysage français de l'e-sport
Entre 2018 et 2022, les revenus liés à l'e-sport en France ont plus que doubler pour atteindre un niveau entre 45 et 55 millions d'euros.
Le nombre d'individus, participants ou spectateurs, a également doublé et est évalué entre 10 à 12 millions. Le taux de croissance annuel est de 20%.
Le public français de l'e-sport est composé de spectateurs occasionnels et de passionnés d'e-sport. Ces deux segments augmentent au même rythme.
Les joueurs traditionnels se tournent vers des titres comme Fortnite. Les joueurs amateurs et de loisirs préfèrent les jeux comme League of Legends.
Principaux acteurs des sports électroniques
Les développeurs de consoles
- Sony (PlayStation) : La PlayStation de Sony a toujours été au cœur de l'expérience de jeu, fournissant une plateforme pour d'innombrables initiatives d'e-sport. Avec la sortie de chaque nouvelle console, PlayStation consolide sa position de leader en matière d'innovation et de technologie de jeu.
- Microsoft (Xbox) : Autre géant, la marque Xbox de Microsoft offre aux joueurs des expériences de jeu haut de gamme qui servent aussi de plateforme aux professionnels de l'e-sport et aux amateurs. .
- Nintendo : Connu pour ses jeux Nintendo contribue à l'écosystème de l'e-sport à travers ses plateformes, telles que la Switch, mais aussi avec des jeux familiaux.
Les développeurs de jeux vidéo
- Electronic Art : Avec un portefeuille de nombreux de titres de sport et d'action, Electronic Arts a fourni quelques jeux majeurs qui servent de base aux compétitions d'e-sports dans le monde entier.
- Activision Blizzard : Mieux connu pour des titres tels que "Call of Duty" et "Overwatch", Activision Blizzard est synonyme d'e-sports.
- Take-Two Interactive : Créateur de séries acclamées par la critique telles que "NBA 2K" et "Grand Theft Auto", Take-Two Interactive crée des mondes qui divertissent et captivent, avec des scènes de compétition qui ravissent aussi bien les joueurs que les spectateurs.
Les services de streaming
- Twitch : Service de diffusion en continu pour les joueurs, Twitch contribue à faire entrer les événements d'e-sport dans les foyers du monde entier.
- YouTube : Plate-forme plus large qui offre une plus grande variété de contenus, YouTube s'est néanmoins taillé une place dans l'arène de la diffusion en continu des sports électroniques.
Les organisateurs de tournois de sports électroniques
- ESL Gaming : L'un des principaux organisateurs de tournois d'e-sport
à la compréhension de ce marché
Détail du contenu de l’étude de marché
Informations
- Nombre de pages : ~ 40 pages
- Format : Version digitale et PDF
- Dernière mise à jour :
Sommaire et extraits
1 Synthèse du marché
1.1 Définition et périmètre d'étude
Le e-sport ("sport électronique" en français) caractérise la pratique sur Internet d'un jeu vidéo seul ou en équipe via un ordinateur ou une console de jeu vidéo (notamment Xbox et Playstation). Le sport électronique est apparu dans les années 1980 mais le secteur s'est aujourd'hui professionnalisé avec de nombreux grands tournois organisés et reconnus dans le monde entier, telles que la Convention mondiale de l'Esports (ESWC) ou les Worlds de League of Legends pour ne citer qu'eux.
Le financement de l'e-sport professionnel est assuré par divers sponsors et marques ainsi que les recettes provenant de la diffusion en continu des compétitions. L'écosystème de l'e-sport comprend de nombreux acteurs impliqués qui sont appelés à être interdépendants : éditeurs de jeux vidéo, fabricants de consoles de jeux, organisateurs de tournois, diffuseurs, équipes professionnelles et sponsors.
L'e-sport connaît une croissance significative, amplifiée par l'impact de la crise du Covid-19, avec des plateformes de streaming telles que Twitch établissant de nouveaux records d'audience. Cette montée en popularité a incité les annonceurs à investir de manière considérable, ce qui a bénéficié à l'ensemble des acteurs de l'industrie. La professionnalisation de cette filière est également manifeste, illustrée par des fusions de clubs et la création de nouveaux circuits. Les perspectives de croissance d'ici à 2022 sont prometteuses, et les annonceurs jouent un rôle central dans le processus de structuration de l'e-sport.
Entre 2018 et 2022, les revenus de l'e-sport en France ont plus que doublé, avec une croissance annuelle moyenne de 20,14%. Le nombre de consommateurs et de pratiquants d'e-sport est passé de 5 millions à 10,8 millions.
La France compte de nombreux clubs d'e-sport, parmi lesquels de nombreuses personnalités du web ont récemment créé leur propre club en capitalisant sur leur base de fans, à l'instar de Squeezie et Gotaga. Nous aborderons en détail le cas de la Karmine Corp, qui se présente comme un phénomène disruptif de l'e-sport.
Malgré cette croissance significative, de nombreux clubs continuent à avoir des modèles économiques non rentables, reposant principalement sur des levées de fonds. Comment le secteur évoluera-t-il avec l'arrivée de ces nouveaux acteurs ?
1.2 Le marché mondial de l'e-sport
Le marché mondial de l'E-Sport devrait suivre une forte croissance jusqu'en ****, après une très légère baisse en **** due à la pandémie de Covid-**. Le marché devrait connaître un TCAC de **,* % entre **** et ****, passant de *** millions de dollars à *,*** milliard de dollars [***].
En ****, les revenus du marché mondial ...
1.3 L'E-sport en France : un marché prometteur
Les estimations des revenus liés à l'esport en France atteignaient environ ** millions d'euros en ****, marquant ainsi une croissance de plus de ***% par rapport à ****.
Evolution des recettes de l'esport en France France, ****-****, Million € Source: ****
Le nombre de personnes impliquées dans l'esport en tant que consommateurs ou praticiens a connu une ...
1.4 Impact de la crise du Covid-19
Alors que certains présument que la pandémie a donné un énorme coup de pouce à l'e-sport, ce n'est pas nécessairement le cas. L'esport était un passe-temps essentiel pour de nombreux consommateurs lorsque les fermetures ont commencé, et les saisons sportives traditionnelles ont été suspendues tandis que l'esport s'est rapidement ...
2 Analyse de la demande
2.1 La popularité croissante de l'e-sport en France
Le nombre de consommateurs/praticiens d'e-sports en France n'a cessé de croître au fil des années, passant d'un peu plus de * millions en **** à **,* millions en ****, soit une augmentation annuelle moyenne de **.* % [***].
Consommateurs / praticiens de l'e-sport France, ****-****, en millions de personne Source: ****
Les **,* millions de consommateurs/praticiens d'e-sport en ...
2.2 Les consommateurs/joueurs d'esports
Les pratiquants et les consommateurs d'e-sports et de jeux vidéo en France peuvent être séparés en différentes catégories [***] :
Joueurs grand public - Les joueurs qui ne participent pas à des compétitions et n'ont pas de classement Joueurs "loisirs" - Les joueurs qui ont des classements, mais ...
2.3 Les habitudes de consommation des consommateurs français
Les consommateurs d'esports peuvent être répartis en différentes catégories en fonction de la fréquence de consommation :
Consommateurs occasionnels - moins d'une fois par mois Consommateurs réguliers - entre une fois par semaine et une fois par mois Consommateurs assidus - au moins une fois par ...
2.4 Les jeux vidéo que les consommateurs regardent en streaming
Pour les joueurs grand public, le jeu vidéo le plus regardé via les streams est Fortnite, avec ** % de ces joueurs qui le regardent. Pour les joueurs amateurs et de loisirs, le jeu vidéo le plus populaire à regarder est League of Legends. Il est important de noter que les joueurs ...
3 Structure du marché
3.1 L'industrie du jeu vidéo au sens large
En ****, le secteur du jeu vidéo a connu une diminution de *,*% par rapport à l'année précédente, atteignant un chiffre d'affaires de *,* milliards d'euros. Cette réduction est en partie attribuable à l'impact des confinements en ****/****, qui avaient considérablement stimulé le marché à l'époque, mais aussi à la diminution du ...
3.2 L'écosystème français de l'e-sport
L'association française Esports définit l'Esports comme " tout type de pratique permettant à des joueurs de s'affronter par le biais de jeux vidéo ". Les pratiques esports peuvent être séparées en fonction des objectifs des pratiquants [***].
Source: ****
Le diagramme ci-dessous montre comment l'écosystème esports peut être décomposé ...
3.3 Compétitions d'e-sports et streaming
Après la crise de la COVID-**, où les compétitions d'eSport se sont principalement déroulées en ligne, l'année **** a été marquée par un retour progessif des compétitions en présentiel, bien que plus de la moitié d'entre elles se déroulent toujours exclusivement en ...
3.4 Les plus grandes équipes française et les compétitions les plus suivis dans le monde
Voici une compilation des principales équipes d'esport en France. Il est remarquable de constater que récemment, de nombreuses organisations ont été créées par des personnalités populaires d'Internet, notamment sur Twitch et YouTube. Des exemples incluent Squeezi et Gotaga pour Gentlemate, Aegis avec Mister MV, DFG et Shaunz, Karmine ...
3.5 Le phénomène Karmine Corp
Dans cette section, nous aborderons le phénomène qu'est Karmine Corp, un club d'esport français créé en **** par Kameto et Prime, deux personnalités éminentes de Twitch et YouTube. En très peu de temps, cette organisation est devenue une référence et un modèle pour l'ensemble ...
4 Analyse de l'offre
4.1 Les différentes plateformes utilisées
Pour que les compétitions d'esports puissent avoir lieu, il faut des plates-formes/systèmes où ces jeux peuvent être joués. Les principales plateformes de jeux vidéo sont présentées dans le tableau ci-dessous.
Source: ****
4.2 Les types de jeux vidéo pratiqués
En ****, **,* millions de jeux vidéo ont été vendus sur toutes les plateformes en France. Le genre le plus populaire des jeux vidéo en France est l'action (***) [***].
Distribution des ventes de jeux vidéos par type France, ****, en % Source: ****
En ce qui concerne les jeux les plus populaires, Fifa ** a ...
5 Règlementation
5.1 Règlementation
Que doit comporter le contrat esport ?
Le décret et la loi pour une République numérique établissent des règles pour les contrats de joueurs professionnels d'esport. Ces contrats doivent durer au moins une saison de jeu vidéo (***) et peuvent être renouvelés pour un maximum de cinq ...
6 Positionnement des acteurs
6.1 Segmentation
- Nintendo
- Electronic Arts
- Activision Blizzard
- Youtube
- Team Vitaly
- Gamers Origin
- GameWard
- Karmine Corp
- FaZe Clan
- Kinomap
Liste des graphiques présentés dans cette étude de marché
- Taille du marché de l'e-sport
- Répartition du marché de l'e-sport par région géographique
- Sources de revenus du marché de l'e-sport
- Evolution de l'audience mondiale de l'e-sport
- Répartition de l'audience esports par type de spectateur
Toutes nos études sont disponible en ligne et en PDF
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Entreprises citées dans cette étude
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