Synthèse de notre étude de marché
Le marché français de l'e-sport est évalué entre 45 et 55 millions d'euros.
Le marché mondial de l'e-sport a atteint 1,4 milliard $ en 2022. Il devrait atteindre 1,9 milliard $ en 2025. Les régions dominantes sont la Chine, l'Amérique du Nord et l'Europe de l'Ouest, qui représentent collectivement 83 % des revenus. Le sponsoring reste la plus grande source de revenus et contribue à hauteur de 837 millions $ en 2022.
L'audience de l'e-sport s'est considérablement élargie et augmente à un rythme annuel de 8,1% prévu entre 2020 et 2025, et devrait atteindre 640 millions de personnes en 2025. En 2022, on comptait plus de 260 millions de spectateurs occasionnels et un nombre similaire de fervents adeptes de l'e-sport
L'écosystème e-sports français est diversifié, avec un retour des compétitions en face à face en 2022, même si plus de la moitié sont restées en ligne.
Le secteur est dominé par des équipes telles que Team Vitality, Karmine Corp, et des entités plus récentes comme Gentle Mates.
Le paysage français de l'e-sport
Entre 2018 et 2022, les revenus liés à l'e-sport en France ont plus que doubler pour atteindre un niveau entre 45 et 55 millions d'euros.
Le nombre d'individus, participants ou spectateurs, a également doublé et est évalué entre 10 à 12 millions. Le taux de croissance annuel est de 20%.
Le public français de l'e-sport est composé de spectateurs occasionnels et de passionnés d'e-sport. Ces deux segments augmentent au même rythme.
Les joueurs traditionnels se tournent vers des titres comme Fortnite. Les joueurs amateurs et de loisirs préfèrent les jeux comme League of Legends.
Principaux acteurs des sports électroniques
Les développeurs de consoles
- Sony (PlayStation) : La PlayStation de Sony a toujours été au cœur de l'expérience de jeu, fournissant une plateforme pour d'innombrables initiatives d'e-sport. Avec la sortie de chaque nouvelle console, PlayStation consolide sa position de leader en matière d'innovation et de technologie de jeu.
- Microsoft (Xbox) : Autre géant, la marque Xbox de Microsoft offre aux joueurs des expériences de jeu haut de gamme qui servent aussi de plateforme aux professionnels de l'e-sport et aux amateurs. .
- Nintendo : Connu pour ses jeux Nintendo contribue à l'écosystème de l'e-sport à travers ses plateformes, telles que la Switch, mais aussi avec des jeux familiaux.
Les développeurs de jeux vidéo
- Electronic Art : Avec un portefeuille de nombreux de titres de sport et d'action, Electronic Arts a fourni quelques jeux majeurs qui servent de base aux compétitions d'e-sports dans le monde entier.
- Activision Blizzard : Mieux connu pour des titres tels que "Call of Duty" et "Overwatch", Activision Blizzard est synonyme d'e-sports.
- Take-Two Interactive : Créateur de séries acclamées par la critique telles que "NBA 2K" et "Grand Theft Auto", Take-Two Interactive crée des mondes qui divertissent et captivent, avec des scènes de compétition qui ravissent aussi bien les joueurs que les spectateurs.
Les services de streaming
- Twitch : Service de diffusion en continu pour les joueurs, Twitch contribue à faire entrer les événements d'e-sport dans les foyers du monde entier.
- YouTube : Plate-forme plus large qui offre une plus grande variété de contenus, YouTube s'est néanmoins taillé une place dans l'arène de la diffusion en continu des sports électroniques.
Les organisateurs de tournois de sports électroniques
- ESL Gaming : L'un des principaux organisateurs de tournois d'e-sport
à la compréhension de ce marché
Détail du contenu de l’étude de marché
Informations
- Nombre de pages : ~ 40 pages
- Format : Version digitale et PDF
- Dernière mise à jour :
Sommaire et extraits
1 Synthèse du marché
1.1 Définition et périmètre d'étude
Le e-sport ("sport électronique" en français) caractérise la pratique sur Internet d'un jeu vidéo seul ou en équipe via un ordinateur ou une console de jeu vidéo (notamment Xbox et Playstation). Le sport électronique est apparu dans les années 1980 mais le secteur s'est aujourd'hui professionnalisé avec de nombreux grands tournois organisés et reconnus dans le monde entier, telles que la Convention mondiale de l'Esports (ESWC) ou les Worlds de League of Legends pour ne citer qu'eux.
Le financement de l'e-sport professionnel est assuré par divers sponsors et marques ainsi que les recettes provenant de la diffusion en continu des compétitions. L'écosystème de l'e-sport comprend de nombreux acteurs impliqués qui sont appelés à être interdépendants : éditeurs de jeux vidéo, fabricants de consoles de jeux, organisateurs de tournois, diffuseurs, équipes professionnelles et sponsors.
L'e-sport connaît une croissance significative, amplifiée par l'impact de la crise du Covid-19, avec des plateformes de streaming telles que Twitch établissant de nouveaux records d'audience. Cette montée en popularité a incité les annonceurs à investir de manière considérable, ce qui a bénéficié à l'ensemble des acteurs de l'industrie. La professionnalisation de cette filière est également manifeste, illustrée par des fusions de clubs et la création de nouveaux circuits. Les perspectives de croissance d'ici à 2022 sont prometteuses, et les annonceurs jouent un rôle central dans le processus de structuration de l'e-sport.
Entre 2018 et 2022, les revenus de l'e-sport en France ont plus que doublé, avec une croissance annuelle moyenne de 20,14%. Le nombre de consommateurs et de pratiquants d'e-sport est passé de 5 millions à 10,8 millions.
La France compte de nombreux clubs d'e-sport, parmi lesquels de nombreuses personnalités du web ont récemment créé leur propre club en capitalisant sur leur base de fans, à l'instar de Squeezie et Gotaga. Nous aborderons en détail le cas de la Karmine Corp, qui se présente comme un phénomène disruptif de l'e-sport.
Malgré cette croissance significative, de nombreux clubs continuent à avoir des modèles économiques non rentables, reposant principalement sur des levées de fonds. Comment le secteur évoluera-t-il avec l'arrivée de ces nouveaux acteurs ?
1.2 Le marché mondial de l'e-sport
Le marché mondial de l'E-Sport devrait suivre une forte croissance jusqu'en ****, après une très légère baisse en **** due à la pandémie de Covid-**. Le marché devrait connaître un TCAC de **,* % entre **** et ****, passant de *** millions de dollars à *,*** milliard de dollars [***].
En ****, les revenus du marché mondial de l'e-sport ont atteint *,** milliard d'US$, avec une croissance de **,**% par rapport à ****.
Taille du marché de l'e-sport Monde, ****-****, en millions d'US$ Source: ****
Sur le plan géographique, les marchés les plus importants dans l'e-sport sont la Chine, l'Amérique du Nord et l'Europe occidentale, qui représentent ensemble **% du revenu total de ce secteur [***].
Répartition du marché de l'e-sport par région géographique Monde, ****, en % de la taille du marché totale Source: ****
En ce qui concerne la ventilation des flux de revenus du marché de l'e-sport, nous constatons que le principal contributeur aux revenus est le sponsoring, qui représente près de ** % de l'ensemble du secteur, avec *** millions de $ en ****. Loin derrière les sponsorings, les droits médiatiques et les redevances des éditeurs sont les autres grands contributeurs aux revenus du secteur.
Sources de revenus du marché de l'e-sport Monde, ****-****, en millions d'US$ ...
1.3 L'E-sport en France : un marché prometteur
Les estimations des revenus liés à l'esport en France atteignaient environ ** millions d'euros en ****, marquant ainsi une croissance de plus de ***% par rapport à ****.
Evolution des recettes de l'esport en France France, ****-****, Million € Source: ****
Le nombre de personnes impliquées dans l'esport en tant que consommateurs ou praticiens a connu une croissance spectaculaire entre **** et ****, augmentant de * millions à **,* millions, ce qui équivaut à une croissance annuelle moyenne impressionnante de **,**%.
Évolution de la quantité de personnes engagées en tant que consommateurs et participants dans le domaine de l'esport. France, ****-****, M€ Source: France Esport Il est intéressant de noter que la croissance du nombre de consommateurs et praticiens était presque aussi importantes que les recettes engendrées
1.4 Impact de la crise du Covid-19
Alors que certains présument que la pandémie a donné un énorme coup de pouce à l'e-sport, ce n'est pas nécessairement le cas. L'esport était un passe-temps essentiel pour de nombreux consommateurs lorsque les fermetures ont commencé, et les saisons sportives traditionnelles ont été suspendues tandis que l'esport s'est rapidement adapté au nouvel environnement et a continué. La supposition naturelle pour beaucoup est que l'e-sport a du profiter de la crise. La réalité, cependant, est que le secteur a connu un résultat mitigé.
D'une part, le streaming de jeux vidéo semble avoir augmenté à la suite de la pandémie. Si nous prenons l'intérêt pour la recherche du terme "Twitch" sur Google en France (***), nous pouvons voir comment la période de lockdown a entraîné une plus forte demande de services de streaming.
Intérêt de la recherche pour le terme "Twitch" France, ****-****, Indice Google trends Source: ****
D'autre part, les compétitions et les événements sportifs ont été durement touchés par la pandémie. Le gouvernement ayant imposé des mesures de confinement afin d'endiguer la propagation du virus, les événements esports n'ont pas pu être organisés comme ils l'avaient ...
2 Analyse de la demande
2.1 La popularité croissante de l'e-sport en France
Le nombre de consommateurs/praticiens d'e-sports en France n'a cessé de croître au fil des années, passant d'un peu plus de * millions en **** à **,* millions en ****, soit une augmentation annuelle moyenne de **.* % [***].
Consommateurs / praticiens de l'e-sport France, ****-****, en millions de personne Source: ****
Les **,* millions de consommateurs/praticiens d'e-sport en **** représentaient **% de l'ensemble des internautes français âgés de ** ans ou plus - en ****, ils ne représentaient que **%.
Sur ces **,* millions de consommateurs/praticiens, * millions (***), *,* millions sont des consommateurs et pratiquent tandis que les *,* million restant sont uniquement des pratiquants
Répartition des consommateurs / praticiens de l'e-sport par type France, ****, en % Source: ****
L'évolution a été plutôt prometteuse, le nombre de consommateurs/praticiens ayant augmenté pour toutes les différentes catégories. La plus forte croissance concerne les pratiquants de loisirs, qui ont presque doublé entre
Croissance du nombre de consommateurs et de pratiquants d'esports France, ****-****, en milliers de personnes Source: ****
2.2 Les consommateurs/joueurs d'esports
Les pratiquants et les consommateurs d'e-sports et de jeux vidéo en France peuvent être séparés en différentes catégories [***] :
Joueurs grand public - Les joueurs qui ne participent pas à des compétitions et n'ont pas de classement Joueurs "loisirs" - Les joueurs qui ont des classements, mais qui ne jouent pas dans les compétitions Joueurs amateurs - Les joueurs qui ont des classements et jouent dans des compétitions
En ****, la France comptait *,* millions de joueurs grand public, *,* millions de joueurs loisirs et * millions de joueurs amateurs. Les joueurs grand public représentaient **% du total des Français cette année-là (***).
Le nombre de jours loisirs et amateurs ont largement augmenté entre **** et ****, cependant le nombre de joueurs grand public à diminué entre **** et ****, le confinement lié à la crise sanitaire en France avait tiré fortement à la hausse le nombre de joueur grand public
En ce qui concerne les profils des joueurs, nous pouvons constater que la répartition des sexes parmi les joueurs traditionnels est assez équilibrée, avec ** % de femmes et ** % d'hommes. Cependant, à mesure que les joueurs d'esports deviennent plus sérieux et plus compétitifs (***), la répartition devient plus déséquilibrée, avec ...
2.3 Les habitudes de consommation des consommateurs français
Les consommateurs d'esports peuvent être répartis en différentes catégories en fonction de la fréquence de consommation :
Consommateurs occasionnels - moins d'une fois par mois Consommateurs réguliers - entre une fois par semaine et une fois par mois Consommateurs assidus - au moins une fois par semaine
En ****, le nombre de fans d'esport a enregistré une augmentation de *,* million. De plus, la fréquence de leur consommation a également augmenté. Malgré une augmentation de *** millions de fans occasionnels, ils sont passés de représenter **% en **** à **% en ****. Parallèlement, la proportion de fans assidus est passée de **% à **% en ****.
Fréquence de la consommation d'e-sport France, ****, en % Source: ****
La fréquence de consommation dépend également du type de joueur. Par exemple, les joueurs grand public passent en général moins de temps à jouer aux jeux vidéo que les joueurs amateurs. En effet, seuls **% des joueurs grand public ont passé plus de * heures à regardes à des jeux vidéo au cours de la semaine où cette étude a été menée, contre **% pour les joueurs loisirs et **% pour les joueurs amateurs
Temps passé à regarder des jeux vidéos la semaine passée, par type de joueur France, ...
2.4 Les jeux vidéo que les consommateurs regardent en streaming
Pour les joueurs grand public, le jeu vidéo le plus regardé via les streams est Fortnite, avec ** % de ces joueurs qui le regardent. Pour les joueurs amateurs et de loisirs, le jeu vidéo le plus populaire à regarder est League of Legends. Il est important de noter que les joueurs amateurs ont tendance à regarder plusieurs jeux, alors que les joueurs traditionnels ne regardent que très peu de jeux (***) [***].
Jeux vidéos les plus "streamés" par les joueurs grands publics France, ****, en % Source: ****
Jeux vidéos les plus streamés par les joueurs "loisirs" France, ****, en % Source: ****
Les compétitions de jeux vidéos les "plus streamés" par les joueurs amateurs sont celles de League Of Legends (***).
Jeux vidéos les plus "streamés" par les joueurs amateurs France, ****, en % Source: ****
3 Structure du marché
3.1 L'industrie du jeu vidéo au sens large
En ****, le secteur du jeu vidéo a connu une diminution de *,*% par rapport à l'année précédente, atteignant un chiffre d'affaires de *,* milliards d'euros. Cette réduction est en partie attribuable à l'impact des confinements en ****/****, qui avaient considérablement stimulé le marché à l'époque, mais aussi à la diminution du pouvoir d'achat des ménages due à l'inflation de ****, qui n'a pas arrangé la situation.
Valeur de l'industrie des jeux vidéos France, ****-****, en milliards d'€ Source: ****
Si l'on ventile le chiffre d'affaires du secteur selon le type de système utilisé pour jouer, on constate que la plus grande partie du chiffre d'affaires a été générée par l'écosystème de console (***).
Il est toutefois remarquable de constater que les revenus de l'écosystème console ont chuté de *,*% en ****, tandis que l'écosystème PC a enregistré une augmentation de *,*% au cours de la même période. En conséquence, la part de marché des consoles a diminué d'environ * points entre **** et **** au profit de l'écosystème PC qui a vu ses parts de marché augmentées de * points.
Répartition du chiffre d'affaires des jeux vidéos France, ****, en % Source: ****
De plus, ...
3.2 L'écosystème français de l'e-sport
L'association française Esports définit l'Esports comme " tout type de pratique permettant à des joueurs de s'affronter par le biais de jeux vidéo ". Les pratiques esports peuvent être séparées en fonction des objectifs des pratiquants [***].
Source: ****
Le diagramme ci-dessous montre comment l'écosystème esports peut être décomposé [***].
3.3 Compétitions d'e-sports et streaming
Après la crise de la COVID-**, où les compétitions d'eSport se sont principalement déroulées en ligne, l'année **** a été marquée par un retour progessif des compétitions en présentiel, bien que plus de la moitié d'entre elles se déroulent toujours exclusivement en ligne.
Où les compétitions d'e-sports ont-elles lieu ? France, ****, en % Source: ****
Pendant la période de **** à ****, nous avons observé une considérable augmentation de la proportion des compétitions en ligne, qui est passée de **% à **%.
Evolution des parts de différentes circuits pour les compétitions d'e-sport France, ****, en % Source: ****
La manière dont les sports électroniques sont regardés dépend du profil des joueurs. Par exemple, seulement **% des joueurs occasionnels assistent à des événements de sport électronique en personne au moins une fois par an, tandis que ce chiffre s'élève à **% parmi les joueurs amateurs. En ce qui concerne la diffusion en ligne, l'écart est encore plus marqué, avec **% des joueurs amateurs consommant des sports électroniques en streaming sur Internet au moins une fois par semaine, par rapport à seulement *% des joueurs occasionnels. [***].
Où les joueurs d'e-sport regardent des streams ? France, ****, en % Source: ****
3.4 Les plus grandes équipes française et les compétitions les plus suivis dans le monde
Voici une compilation des principales équipes d'esport en France. Il est remarquable de constater que récemment, de nombreuses organisations ont été créées par des personnalités populaires d'Internet, notamment sur Twitch et YouTube. Des exemples incluent Squeezi et Gotaga pour Gentlemate, Aegis avec Mister MV, DFG et Shaunz, Karmine Korp avec Kameto et Prime, ainsi que Job Life avec JL Tomy.
TEAM VITALITY : Team Vitality est considérée comme la plus importante équipe française d'esport jouant à l'international. Fondée en ****, elle s'est diversifiée pour participer à des jeux tels que FIFA, Counter Strike, League of Legends, Rocket League, etc. L'équipe compte plus de ** athlètes et ** membres du personnel. ANGEL'S WINGS : Cette équipe a été fondée en **** et s'est d'abord concentrée sur Counter Strike. Aujourd'hui, elle est multigaming et a une approche de recrutement axée sur le bien-être et la cohésion d'équipe. EMU LATE! : Cette équipe a fait sensation sur Counter Strike entre **** et ****, remportant plusieurs tournois consécutifs. Cependant, des difficultés de professionnalisation et des tensions internes ont entraîné sa séparation. TEAM GO (***) : Fondée en ****, cette équipe est active dans des jeux populaires tels que ...
3.5 Le phénomène Karmine Corp
Dans cette section, nous aborderons le phénomène qu'est Karmine Corp, un club d'esport français créé en **** par Kameto et Prime, deux personnalités éminentes de Twitch et YouTube. En très peu de temps, cette organisation est devenue une référence et un modèle pour l'ensemble de l'industrie, soutenue par une base de fans considérable.
La Karmine Corp rejoint la "Ligue des Champions" de League of Legends pour ** millions d'euros:
La Karmine Corp, également connue sous le nom de "KCorp," un club d'e-sport français très populaire, se prépare pour un tournant majeur en ****. Le club a annoncé son intention de rejoindre le championnat européen (***) de League of Legends, l'un des jeux vidéo compétitifs les plus populaires au monde. Cette décision fait de la KCorp l'un des dix clubs au sein de cette ligue prestigieuse, aux côtés de franchises de jeux tels que Dota *, Valorant et Counter-Strike.
Le LEC fonctionne sur un modèle de franchise payante, ce qui signifie que les équipes ayant acquis une place garantie dans la ligue ne risquent pas de promotion ou de relégation depuis une division inférieure. Pour rejoindre ...
4 Analyse de l'offre
4.1 Les différentes plateformes utilisées
Pour que les compétitions d'esports puissent avoir lieu, il faut des plates-formes/systèmes où ces jeux peuvent être joués. Les principales plateformes de jeux vidéo sont présentées dans le tableau ci-dessous.
Source: ****
4.2 Les types de jeux vidéo pratiqués
En ****, **,* millions de jeux vidéo ont été vendus sur toutes les plateformes en France. Le genre le plus populaire des jeux vidéo en France est l'action (***) [***].
Distribution des ventes de jeux vidéos par type France, ****, en % Source: ****
En ce qui concerne les jeux les plus populaires, Fifa ** a été le leader pour l'ensemble du marché combiné (***), tandis que "Animal crossing : New horizons" a été le jeu physique le plus vendu en ****. Ci-dessous, on peut voir le top ** des jeux vidéo les plus vendus en **** en France.
Jeux vidéos les plus vendus France, ****, en milliers de ventes (***) Source: ****
5 Règlementation
5.1 Règlementation
Que doit comporter le contrat esport ?
Le décret et la loi pour une République numérique établissent des règles pour les contrats de joueurs professionnels d'esport. Ces contrats doivent durer au moins une saison de jeu vidéo (***) et peuvent être renouvelés pour un maximum de cinq ans. Cependant, des contrats à durée déterminée de moins de ** mois sont autorisés, sous certaines conditions, notamment s'ils couvrent au moins toute une saison de jeu vidéo ou s'ils servent à remplacer un joueur professionnel en cas d'absence ou de suspension. Ces dispositions visent à favoriser la création d'équipes pour de nouveaux jeux, pour des jeux où aucune équipe existante de l'employeur ne participe dans le même circuit de compétition, ou pour de nouveaux postes au sein d'équipes existantes. Les détails sur les dates de début et de fin des saisons de jeu vidéo sont spécifiés par voie réglementaire.
Le statut des joueurs professionnels
Depuis la loi pour une République numérique, un joueur professionnel salarié de l'esport est défini comme toute personne rémunérée pour sa participation à des compétitions de jeu ...
6 Positionnement des acteurs
6.1 Segmentation
- Nintendo
- Electronic Arts
- Activision Blizzard
- Youtube
- Team Vitaly
- Gamers Origin
- GameWard
- Karmine Corp
- FaZe Clan
- Kinomap
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