Synthèse de notre étude de marché

Le marché des serious games en France est estimé à plus de 200 millions €

Apparu aux États-Unis en 2002, le marché a été adopté dans plusieurs pays développés. Allied Market Research estime le marché à 9,1 milliards de dollars.

Le marché des serious games est un mélange unique de technologie de divertissement et d'objectif éducatif, ciblant des domaines variés tels que la formation, la publicité, la recherche et les ressources humaines.

Les simulations de formation dominent ce marché et la publicité est le deuxième plus grand domaine d'application.

L'intégration des jeux sérieux dans les stratégies et les processus d'entreprise reflète une approche évolutive dans les secteurs éducatif et professionnel.

La polyvalence des jeux sérieux est encore accentuée par leur utilisation dans la recherche interne de l'entreprise, la planification et l'intégration dans les processus de ressources humaines, en particulier dans le recrutement.

Les principaux acteurs de l'industrie des jeux sérieux ont tiré parti de ces outils pour rajeunir leur image de marque et attirer des talents plus jeunes et plus enclins au numérique.

Acteurs des serious games

  • PwC a démontré son engagement en faveur de stratégies de recrutement innovantes en lançant "GameChangers". Ce jeu sérieux vise à engager et à attirer les jeunes talents.
  • Les sociétés de marketing sont impliquées dans le secteur et développent des serious games qui servent d'outils publicitaires
  • Les départements de recherche et de planification de diverses organisations travaillent en étroite collaboration avec les développeurs pour créer des jeux sérieux internes destinés à faciliter les processus de prise de décision stratégique.
  • Les départements des ressources humaines des entreprise sont susceptibles d'intégrer des jeux sérieux dans leurs processus de recrutement 

 

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Détail du contenu de l’étude de marché

Informations

  • Nombre de pages : ~ 40 pages
  • Format : Version digitale et PDF
  • Dernière mise à jour :
Détail des mises à jour

Sommaire et extraits

1 Synthèse du marché

1.1 Présentation et définition du marché

Plusieurs définitions existent au sujet du "serious game". Selon Julian Alvarez, professeur des universités spécialisé dans ce domaine, le serious game est « un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Selon le ministère de l’Éducation nationale, le serious game est un « outil de formation, communication et de simulation qui est une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels ».

On distingue 3 grandes visées des serious games : 

  • Formation ou évaluation
  • Marketing ou promotion
  • Information ou sensibilisation

Les secteurs clients et les types d'application de serious games sont de plus en plus divers. Les serious games ont par exemple largement investi les politiques RH de grands groupes : en mai 2019, PwC lançait par exemple un serious game intitulé "GameChangers" pour redonner un nouveau souffle à son attractivité auprès des jeunes diplômés et ainsi dénicher les meilleurs talents. Avoir recours à un serious game est aussi le moyen d’insuffler une nouvelle image employeur plus jeune en s’appuyant sur des solutions ludiques, digitales et qui récompensent les "soft skills".

Cette large diversité de secteurs de la demande, mais aussi l'élargissement du champ des applications possibles, expliquent les fortes perspectives de croissance pour ce marché au niveau mondial. Le marché du serious game devrait ainsi croître à un taux de croissance annuel moyen (TCAM) de 18.47% jusqu'en 2026. 

En France, cependant, les perspectives de croissance sont un peu moins prometteuses. Le marché national du serious game est ainsi à la recherche de nouveaux relais de croissance et de renouvellement des technologies pour retrouver un plus fort dynamisme.

1.2 Le marché mondial en pleine croissance

Le marché du serious game est une des composantes de l'industrie des jeux vidéos, un marché mondial dynamique qui est évalué à plus de ***.* milliards de dollars en **** par Research and Markets.

Le marché mondial du serious game est aussi un marché en croissance. En effet, ce marché était évalué à *.* milliards ...

1.3 Le marché national

Le marché du jeu vidéo en France, qui englobe le marché du serious game, est évalué à *.* milliards d'euros en ****. La légère décroissance observée entre **** et **** et dû à un contexte particulier (***) mais montre néanmoins un secteur résilient avec des perspectives de croissance élevées. Le ...

2 Analyse de la demande

2.1 Les formations en entreprise, premier débouché des serious games

Le principal débouché des serious games est la formation professionnelle [***] Ces grandes entreprises constituent le coeur de cible du secteur, puisqu'avec un serious game elles peuvent former des centaines d'employés, rentabilisant ainsi l'investissement dans le "jeu sérieux".

Dès lors, il est intéressant de regarder les besoins ...

2.2 L'utilisation des nouvelles technologies dans la formation

Les nouvelles technologies sont de plus en plus utilisées dans la formation des employés. Pour preuve, le digital learning est désormais adopté par **% des acteurs de la formation professionnelle d'après une étude de la FFFOF. Par ailleurs, suite à la démocratisation du CPF,   ** % des RH veulent innover ...

2.3 La demande s'étend à des secteurs et des usages de plus en plus divers

Parce que le serious game peut prendre de très nombreuses formes et servir divers objectifs, le spectre des secteurs demandeurs ainsi que les différents usages de serious games s'élargit constamment (***)

Les principaux secteurs de la demande en serious games sont les suivants, avec un exemple de serious game ...

3 Structure du marché

3.1 Le marché du serious game, un segment du secteur du jeu vidéo

Aperçu de la structure du marché du jeu vidéo :

En ****, environ *** studios de développement de jeux vidéos sont recensés, alors qu'il n'yen avait que *** en **** (***). [***] Cette hausse du nombre de studios est un indicateur de l'attractivité de ce secteur. 

Par ailleurs, ce secteur est caractérisé ...

3.2 La chaîne de valeur du serious game

La chaîne de valeur du secteur du serious game est très similaire à celle de secteur du jeu vidéo, dont une représentation simplifiée est représentée ci-dessous : 

Source: ****

Pour le marché du serious game, c'est la partie software (***).

Dans la partie logicielle, nous pouvons  trois types ...

3.3 Les acteurs majeurs du serious game en France

Le tableau ci-dessous présente quelques-uns des principaux acteurs français du secteur du serious game  (***) : 

Source: ****

À noter qu'il existe aussi des entreprises spécialisées dans les serious gamse non-digitaux, bien qu'ils soient peu nombreux. Par exemple, Game Partners propose des jeux sérieux sous forme de jeux de ...

3.4 Le hardware

Dans la production de serious game, la France se place du côté du développement de software. Différents types de hardware peuvent être utilisés pour supporter le logiciel développé :

Un ordinateur Un smartphone Une console de jeux vidéos (***) Des casques et lunettes de réalités ...

4 Analyse de l'offre

4.1 Typologie de l'offre et prix

Typologie de l'offre

Les serious games peuvent avoir trois visées : 

Formation ou évaluation Promotion ou marketing Information ou sensibilisation

En fonction de ces visées, on peut distinguer différents types de serious games : 

Advergaming : visée de promotion ou de marketing, objectif principalement promotionnel Edutainment : vocation principalement éducative, de ...

4.2 Tendances de l'offre : intégrer les avancées technologiques

Pour créer des jeux toujours plus qualitatifs et satisfaire les clients en quête d'innovation continue dans les jeux, les sociétés spécialisées s'intéressent de près à l'intégration de nouvelles technologies. Ainsi, en ****, **% des studios de développement déclaraient vouloir intégrer la réalité ...

5 Règlementation

5.1 Réglementations relatives aux données personnelles

Comme de nombreux domaines du numériques, le serious game n'échappe pas à la réglementation transverse sur les données personnelles : 

Initialement, c'est la loi Informatique et libertés du * janvier **** qui a donné un cadre juridique à la protection des données personnelles en France. 

Dans l'Union Européenne, le ...

5.2 Le Crédit d'Impôt Jeux Vidéo (CIJV)

Le crédit d'impôt jeux vidéo (***) est un dispositif fiscal permettant une déduction d'impôt pour les entreprises portant des projets innovants et créatifs dans l'industrie du jeu vidéo. Incluse dans la loi audiovisuelle du * mars **** et entrée en vigueur  le *er janvier ****, cette mesure ...

6 Positionnement des acteurs

6.1 Segmentation des acteurs du marché

  • Daesign
  • Ishtar Games
  • Breakaway Games
  • Ubisoft
  • Activision Blizzard
  • Arkane Studios
  • Electronic Arts
  • Gameloft
  • AD Inviders
  • My Serious Game
  • Almedia
  • Collock

Liste des graphiques présentés dans cette étude de marché

  • Evolution de la taille de marché mondiale du serious game
  • Taille de marché français du jeu vidéo
  • Estimation de la taille de marché français du serious game
  • Répartition des studios de développement par années d'existence
  • Répartition des studios par chiffre d'affaires
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  • Baisse des ventes de matériels en 2022: 10%
  • Hausse des ventes de jeux en 2022: 6%
  • Nintendo Switch vendues en France depuis son lancement: 7 millions d'unités
  • Ventes de Fifa 23 (Electronic Arts) en France: près de 60 millions d'euros
  • Croissance de Gameloft en 2022: 21%
  • Part du chiffre d'affaires de Gameloft réalisé sur le secteur des consoles: 28%
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  • - Marché français du jeu vidéo : 5,5 milliards d'euros en 2022 - Hausse de 11 % sur 3 ans
  • - Segment des consoles : 2,57 milliards d'euros en 2022
  • - Ventes de jeux : 1,63 milliard
  • - Segment PC : 1,55 milliard d'euros
  • - Ventes de contenus additionnels : 2 milliards d'euros
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  • En 2022, le chiffre d'affaires est 321 millions €, en hausse de 19,4 %
  • Activité sur consoles et PC a pesé pour 28 % du chiffre d'affaires global, contre moins de 15 % sur l'exercice précédent

Entreprises citées dans cette étude

Cette étude de marché contient un panorama complet des entreprises du marché avec les derniers chiffres et actualités de chaque entreprise :

Daesign
Ishtar Games
Breakaway Games
Ubisoft
Activision Blizzard
Arkane Studios
Electronic Arts
Gameloft
AD Inviders
My Serious Game
Almedia
Collock

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