Synthèse de notre étude de marché

Le marché des serious games en France est estimé à plus de 200 millions €

Apparu aux États-Unis en 2002, le marché a été adopté dans plusieurs pays développés. Allied Market Research estime le marché à 9,1 milliards de dollars.

Le marché des serious games est un mélange unique de technologie de divertissement et d'objectif éducatif, ciblant des domaines variés tels que la formation, la publicité, la recherche et les ressources humaines.

Les simulations de formation dominent ce marché et la publicité est le deuxième plus grand domaine d'application.

L'intégration des jeux sérieux dans les stratégies et les processus d'entreprise reflète une approche évolutive dans les secteurs éducatif et professionnel.

La polyvalence des jeux sérieux est encore accentuée par leur utilisation dans la recherche interne de l'entreprise, la planification et l'intégration dans les processus de ressources humaines, en particulier dans le recrutement.

Les principaux acteurs de l'industrie des jeux sérieux ont tiré parti de ces outils pour rajeunir leur image de marque et attirer des talents plus jeunes et plus enclins au numérique.

Acteurs des serious games

  • PwC a démontré son engagement en faveur de stratégies de recrutement innovantes en lançant "GameChangers". Ce jeu sérieux vise à engager et à attirer les jeunes talents.
  • Les sociétés de marketing sont impliquées dans le secteur et développent des serious games qui servent d'outils publicitaires
  • Les départements de recherche et de planification de diverses organisations travaillent en étroite collaboration avec les développeurs pour créer des jeux sérieux internes destinés à faciliter les processus de prise de décision stratégique.
  • Les départements des ressources humaines des entreprise sont susceptibles d'intégrer des jeux sérieux dans leurs processus de recrutement 

 

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Détail du contenu de l’étude de marché

Informations

  • Nombre de pages : ~ 40 pages
  • Format : Version digitale et PDF
  • Dernière mise à jour :

Sommaire et extraits

1 Synthèse du marché

1.1 Présentation et définition du marché

Plusieurs définitions existent au sujet du "serious game". Selon Julian Alvarez, professeur des universités spécialisé dans ce domaine, le serious game est « un logiciel qui combine une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo ». Selon le ministère de l’Éducation nationale, le serious game est un « outil de formation, communication et de simulation qui est une déclinaison utile du jeu vidéo au service des professionnels ».

On distingue 3 grandes visées des serious games : 

  • Formation ou évaluation
  • Marketing ou promotion
  • Information ou sensibilisation

Les secteurs clients et les types d'application de serious games sont de plus en plus divers. Les serious games ont par exemple largement investi les politiques RH de grands groupes : en mai 2019, PwC lançait par exemple un serious game intitulé "GameChangers" pour redonner un nouveau souffle à son attractivité auprès des jeunes diplômés et ainsi dénicher les meilleurs talents. Avoir recours à un serious game est aussi le moyen d’insuffler une nouvelle image employeur plus jeune en s’appuyant sur des solutions ludiques, digitales et qui récompensent les "soft skills".

Cette large diversité de secteurs de la demande, mais aussi l'élargissement du champ des applications possibles, expliquent les fortes perspectives de croissance pour ce marché au niveau mondial. Le marché du serious game devrait ainsi croître à un taux de croissance annuel moyen (TCAM) de 18.47% jusqu'en 2026. 

En France, cependant, les perspectives de croissance sont un peu moins prometteuses. Le marché national du serious game est ainsi à la recherche de nouveaux relais de croissance et de renouvellement des technologies pour retrouver un plus fort dynamisme.

1.2 Le marché mondial en pleine croissance

Le marché du serious game est une des composantes de l'industrie des jeux vidéos, un marché mondial dynamique qui est évalué à plus de ***.* milliards de dollars en **** par Research and Markets.

Le marché mondial du serious game est aussi un marché en croissance. En effet, ce marché était évalué à *.* milliards de dollars en **** et devrait croître à un taux de croissance annuel moyen (***) de **.**%, pour dépasser les ** milliards de dollars en ****. [***]

Évolution de la taille de marché mondiale du serious game Monde, **** - ****, en milliards d'USD Source: ****

Les serious games peuvent avoir de nombreuses applications et sont ainsi utilisés dans plusieurs domaines, tels que la formation professionnelle, l'éducation, la santé, la défense, etc. Le marché des serious games est un marché qui s'est développé lors de la crise sanitaire engendrée par la covid-**, bénéficiant notamment de la transformation digitale des entreprises pendant cette période. En effet, les serious games peuvent par exemple apporter une réponse à des besoins de formation et d'éducation à distance. 

Au niveau des supports, c'est le smartphone qui domine le marché des serious games, principalement en raison de son rapport qualité-prix. Au niveau des usages, ...

1.3 Le marché national

Le marché du jeu vidéo en France, qui englobe le marché du serious game, est évalué à *.* milliards d'euros en ****. La légère décroissance observée entre **** et **** et dû à un contexte particulier (***) mais montre néanmoins un secteur résilient avec des perspectives de croissance élevées. Le marché a enregistré une croissance de **,*% entre **** et **** et semble avoir bénéficié de la crise sanitaire, puisque après une année **** qui a vu le chiffre d'affaires du secteur diminuer de *.*% par rapport à ****, le marché a augmenté de **.*% en ****.

Taille de marché français du jeu vidéo France, **** - ****, en millions d'euros Source: ****

Au moment de la rédaction de cette étude, il n'existe pas de chiffre précisant la taille de marché du serious game en France. Il est cependant possible de l'estimer à partir des données disponibles sur le marché mondial et des données du marché français du jeu vidéo :

En se basant sur les données mondiales pour ****, on estime qu'au niveau mondial, le marché du serious game représente environ *.**% du marché total du jeu vidéo [***]. En retenant  les hypothèses que la part du serious game sur ...

2 Analyse de la demande

2.1 Les formations en entreprise, premier débouché des serious games

Le principal débouché des serious games est la formation professionnelle [***] Ces grandes entreprises constituent le coeur de cible du secteur, puisqu'avec un serious game elles peuvent former des centaines d'employés, rentabilisant ainsi l'investissement dans le "jeu sérieux".

Dès lors, il est intéressant de regarder les besoins des entreprises en terme de formation :

Du point de vue des Ressources humaines :

La crise sanitaire engendrée par la covid-** a fortement impacté la formation professionnelle des collaborateurs. En effet, **% des responsables des ressources humaines interrogés par Cegos ont largement modifié leur offre de formation depuis le début de la crise. Ils ont par exemple pour **% d'entre eux mis en place des dispositifs en ligne, et pour **% d'entre eux des modalités mixtes (***). En particulier les * suivantes :

Communication digitale Collaboration à distance Agilité/adaptation 

Le graphique suivant montre les priorités des DRH en ce qui concerne les compétences en entreprises. Nous pouvons remarquer que ces derniers favorisent la montée en compétence des collaborateurs, que ce soit sur leur poste actuel ou sur un autre poste, plutôt que de recruter de nouveaux profils, montrant la volonté de mettre en place des démarches d’upskilling ...

2.2 L'utilisation des nouvelles technologies dans la formation

Les nouvelles technologies sont de plus en plus utilisées dans la formation des employés. Pour preuve, le digital learning est désormais adopté par **% des acteurs de la formation professionnelle d'après une étude de la FFFOF. Par ailleurs, suite à la démocratisation du CPF,   ** % des RH veulent innover concernant les solutions formatives.[***]

Cette tendance a d'ailleurs été accéléré par la covid-**, puisque **.*% des acteurs de la formation professionnelle ont adopté les méthodes de digital learning suite à la crise sanitaire. Le graphique suivant montre également que les outils de digital learning ont été adoptés par la majorité des acteurs dans les * dernières années. 

De plus, en ****, **% des salariés français sont prêts à envisager une reconversion professionnelle [***]. Ce besoin couplé à une évolution rapide des métiers augmentent la demande en formation professionnelle. 

Ancienneté de l'utilisation des méthodes de digital learning France, ****, en % SOurce : FFFOD

Le baromètre **** d'e-learning montre que pour la première fois, en ****, le blended learning, c'est-à-dire les formations combinant cours classiques en présentiel et outils d'e-learning, est le mode de formation le plus utilisé par les entreprises. 

Part des entreprises ayant une formation majoritairement ... France, ...

2.3 La demande s'étend à des secteurs et des usages de plus en plus divers

Parce que le serious game peut prendre de très nombreuses formes et servir divers objectifs, le spectre des secteurs demandeurs ainsi que les différents usages de serious games s'élargit constamment (***)

Les principaux secteurs de la demande en serious games sont les suivants, avec un exemple de serious game à l'appui : 

L'education : le jeu Dragon Box Elements, destiné aux enfants à partir de * ans, permet à ce public de comprendre et d'apprendre a géométrie et les théorèmes d’Euclide tout en jouant L'information et la communication : avec le jeu Hellopolys, Orange propose au grand public de construire un réseau télécom d'une ville, d'une manière semblable au jeu vidéo Sim City. La santé : des jeux de simulation, comme Virtual Dental Implant Training Simulation Program  qui permet aux dentistes de  s’entraîner à réaliser des opérations La culture : en ****, CCCP a lancé son premier serious game créé avec le Ministère de la Culture, intitulé Romanica. Ce jeu était disponible sur iOS et Android, et avait pour but de promouvoir l'année croisée France-Roumanie.  La défense : l'association Serious Games Network-FR organise le forum annuel  du serious game à l’Ecole Militaire, ayant ...

3 Structure du marché

3.1 Le marché du serious game, un segment du secteur du jeu vidéo

Aperçu de la structure du marché du jeu vidéo :

En ****, environ *** studios de développement de jeux vidéos sont recensés, alors qu'il n'yen avait que *** en **** (***). [***] Cette hausse du nombre de studios est un indicateur de l'attractivité de ce secteur. 

Par ailleurs, ce secteur est caractérisé par la forte présence de jeunes sociétés. En effet, la plupart des entreprises du secteur sont d'ailleurs jeunes, puisque **.*% d'entre elles ont moins de * ans, et seulement **.*% ont plus de ** ans. 

Répartition des studios de développment par année d'existence France, ****, en % Source: ****

Par ailleurs, la France est considérée comme le *ème pays le plus attractif, après les Etats-Unis, et **,*% du chiffre d’affaires des studios a été réalisé à l’international en ****. [***]

En ce qui concerne le chiffre d'affaires, le secteur des studios de développement reste très largement dominé par de petites sociétés : en effet, **.*% des studios enregistraient un CA inférieur à *** k€ en ****. Moins de **% des sociétés déclaraient un CA supérieur à * M€ sur la même année. 

Répartition des studios par chiffre d'affaires France, ****, en % Source: ****

À noter également que ...

3.2 La chaîne de valeur du serious game

La chaîne de valeur du secteur du serious game est très similaire à celle de secteur du jeu vidéo, dont une représentation simplifiée est représentée ci-dessous : 

Source: ****

Pour le marché du serious game, c'est la partie software (***).

Dans la partie logicielle, nous pouvons  trois types principaux d'acteurs sur le marché des serious games : 

Les développeurs : ce sont les studios qui créent le jeu ou le personnalisent d'après un jeu pré-existant. Le modèle des développeurs peut être en B*B, B*C ou B*B*C. Comme vu précédemment, les studios de développement de jeux vidéo en France sont encore principalement des TPE ou PME, avec un chiffre d'affaires limité et quelques années d'existence. Les développeurs de serious games sont souvent spécialisés dans ce format de jeu.  Les éditeurs : ce sont les entreprises qui gèrent la publication, la communication et le marketing des jeux développés. Il est important de noter que certains acteurs regroupent ces deux premières étapes de la chaîne de valeur et cumulent les rôles de développeur et d'éditeur. A l'inverse, si ...

3.3 Les acteurs majeurs du serious game en France

Le tableau ci-dessous présente quelques-uns des principaux acteurs français du secteur du serious game  (***) : 

Source: ****

À noter qu'il existe aussi des entreprises spécialisées dans les serious gamse non-digitaux, bien qu'ils soient peu nombreux. Par exemple, Game Partners propose des jeux sérieux sous forme de jeux de plateau à destination des entreprises privées, des entreprises publiques, des associations etc. qui souhaitent un moyen impactant  pour leurs clients, employés, ou partenaires.

3.4 Le hardware

Dans la production de serious game, la France se place du côté du développement de software. Différents types de hardware peuvent être utilisés pour supporter le logiciel développé :

Un ordinateur Un smartphone Une console de jeux vidéos (***) Des casques et lunettes de réalités virtuelles et réalité augmentée ou mixte.

Nous n'avons pas trouvé à ce jour de chiffres donnant les parts d'utilisation pour chaque type de hardware du serious game. Néanmoins, nous pouvons noter que les jeux vidéos en France se sont fortement développé sur PC en France en **** (***) alors que la part de marché des consoles de jeux a diminué de *.*% sur la meme année. La part des smartphones reste inchangée. 

Toutefois, la part des jeux vidéos sur console reste majoritaire en ****.

Répartition des parts du marché du jeu vidéo en fonction du type de hardware utilisé France, ****, en % Source: ****

Les leaders de la production de Hardware sont alors : Apple, Samsung, Nintendo, PlayStation, ...

4 Analyse de l'offre

4.1 Typologie de l'offre et prix

Typologie de l'offre

Les serious games peuvent avoir trois visées : 

Formation ou évaluation Promotion ou marketing Information ou sensibilisation

En fonction de ces visées, on peut distinguer différents types de serious games : 

Advergaming : visée de promotion ou de marketing, objectif principalement promotionnel Edutainment : vocation principalement éducative, de formation Edumarket game : dédié à la stratégie de communication en intégrant un aspect éducatif. Il s'agit d'éduquer sur un marché-cible. Jeux engagés : ils détournent les codes des jeux vidéos pour mettre en lumière et dénoncer des problèmes politiques, sociaux, géopolitiques... Jeux d'entraînement et simulation : ils ont pour but d'aider l'utilisateur à s'entraîner sur une tâche précise ou de l'entraîner à faire face à différentes situations recrées virtuellement

Source: ****

Enfin, pour répondre à ces différents objectifs, le jeu peut prendre plusieurs formes et varier selon plusieurs paramètres : 

Type de jeu : Historique/scénario Stratégie/gestion Précision/habileté Action/réflexes Longueur de contenu  Qualité des graphismes et des technologies intégrés

Source: ****

Prix

D'après FormaGuide, alors qu'un jeu vidéo classique a un coût de développement autour de ...

4.2 Tendances de l'offre : intégrer les avancées technologiques

Pour créer des jeux toujours plus qualitatifs et satisfaire les clients en quête d'innovation continue dans les jeux, les sociétés spécialisées s'intéressent de près à l'intégration de nouvelles technologies. Ainsi, en ****, **% des studios de développement déclaraient vouloir intégrer la réalité virtuelle à leurs jeux, et **% déclaraient vouloir intégrer la réalité augmentée. L'enjeu est ici de gagner en réalisme mais aussi de renforcer l'intérêt des joueurs pour éviter le décrochage. 

Part des studios de développement souhaitant intégrer davantage la VR/AR/mixte France, ****, en % Source: ****

Cependant, dans les faits, seulement **% des studios développent un projet de jeu en VR en ****, bien en deçà de la volonté affichée des studios. La donne est différente pour l'intégration de la réalité augmentée, puisque **% des studios sont en cours de développement d'au moins un projet de jeu utilisant la réalité augmentée. Ceci peut s'expliquer par les coûts de production plus faibles que nécessite la réalité augmentée par rapport à la réalité virtuelle. 

En ce qui concerne spécifiquement les studios développant ...

5 Règlementation

5.1 Réglementations relatives aux données personnelles

Comme de nombreux domaines du numériques, le serious game n'échappe pas à la réglementation transverse sur les données personnelles : 

Initialement, c'est la loi Informatique et libertés du * janvier **** qui a donné un cadre juridique à la protection des données personnelles en France. 

Dans l'Union Européenne, le règlement général sur la protection des données (***).

L'article * du Règlement Général sur la Protection des Données (***) dispose que “toute information se rapportant à une personne physique identifiée ou identifiable est une donnée à caractère personnel”. [***]

La CNIL a publié en **** un guide à destination des développeurs permettant d'accompagner ces derniers dans la conformité de leurs travaux avec le RGPD. [***]

De plus, les plateformes, logiciels et applications de serious games doivent aussi respecter l'article * du Code civil qui protège le droit à la vie privée. La notion de vie privée n'est cependant pas définie par la loi, mais a été précisée par la jurisprudence et peut être considérée comme incluant l'état de santé, la vie sentimentale, l'image, la pratique religieuse, les relations familiales et l'intimité. [***]

Par ailleurs, dans un futur proche, les serious games ...

5.2 Le Crédit d'Impôt Jeux Vidéo (CIJV)

Le crédit d'impôt jeux vidéo (***) est un dispositif fiscal permettant une déduction d'impôt pour les entreprises portant des projets innovants et créatifs dans l'industrie du jeu vidéo. Incluse dans la loi audiovisuelle du * mars **** et entrée en vigueur  le *er janvier ****, cette mesure a pour principal objectif d'améliorer la position concurrentielle des entreprises françaises à l'international. 

Le crédit d'impôt jeux vidéo a été modifié en **** et a vu le  taux du crédit d’impôt passer de **% à **%, ainsi que le plafond du crédit passer de * millions d'euros à * millions d'euros par entreprise. Globalement, toutes les sociétés créant des jeux vidéo, y compris les serious games, sont éligibles à ce crédit d'impôt, quel que soit le support (***). À noter que pour pouvoir prétendre au CIJV, le montant de développement du projet concerné doit être supérieur ou égal à *** *** €. [***]

6 Positionnement des acteurs

6.1 Segmentation des acteurs du marché

  • Daesign
  • Ishtar Games
  • Breakaway Games
  • Ubisoft
  • Activision Blizzard
  • Arkane Studios
  • Electronic Arts
  • Gameloft
  • AD Inviders
  • My Serious Game
  • Almedia
  • Collock

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