Contenuto dettagliato dello studio di mercato
Informazioni
- Pagine : ~ 40 pags
- Formato : Versione PDF e digitale
- Ultimo aggiornamento :
Riepilogo ed estratti
1 Panoramica del mercato
1.1 Definizione e presentazione
L'e-sport (sport elettronico) caratterizza la pratica su internet di un videogioco da soli o in squadra tramite un computer o una console di videogiochi (soprattutto Playstation e Xbox). Gli sport elettronici sono apparsi negli anni '80, ma il settore è ora diventato più professionale, con grandi tornei organizzati e riconosciuti a livello mondiale, come l'Esports World Convention (ESWC), il Major Language Gaming (MLG), o la Cyberathlete Professional League. Il sistema di creazione di valore si basa su varie fonti di entrate: entrate pubblicitarie, entrate post-trasmissione, entrate di sponsorizzazione, e così via. Il mercato dell'e-sport può essere segmentato secondo queste fonti di entrate o secondo le prospettive regionali.
La dimensione del mercato degli Esports è stata valutata a 1,39 miliardi di dollari nel 2022. Si prevede che il mercato crescerà a un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 16,7% nel periodo di previsione (2022-2030).
In Italia, gli appassionati di e-sport sono circa 6 milioni, e si connettono tra loro utilizzando specifici social network, soprattutto Facebook per condividere opinioni, e Twitch per unirsi al resto della comunità online. Il pubblico italiano degli e-sport è composto principalmente da maschi (62%), con un livello di istruzione medio-alto, per lo più tra i 21 e i 30 anni (44%), ma con una discreta incidenza anche tra i 31 e i 40 anni (38%). Tra i giochi più popolari, in cima alla classifica in Italia c'è Fifa, che è il più giocato e conosciuto. Seguono a pari merito Call of Duty e Formula 1, Fortnite e Pokemon.
L'attenzione al mercato italiano, la crescita dell'audience e le attività di engagement, gli investimenti in infrastrutture per i tornei di lega e l'aumento del live streaming dei giochi, sono considerati i driver principali della crescita. La professionalizzazione dell'industria ha creato opportunità lucrative per sviluppatori di giochi, giocatori, influencer e organizzatori di eventi. Per queste ragioni, i millennials stanno considerando gli e-sports come una carriera professionale a causa dell'aumento della popolarità dei tornei di gioco.
1.2 Il mercato globale
L'adozione degli Esports sarà supportata dall'aumento dell'adozione dei giochi per dispositivi mobili e PC, dall'alta accessibilità e inclusione, e dallo sviluppo della connettività mobile *G. La dimensione del mercato degli Esports è stata valutata a *,** miliardi di dollari nel ****. Si prevede che il mercato crescerà a un tasso di crescita annuo composto (***). [***]
Valore del mercato degli e-sports Italia, ****-*****, miliardi di US$ YahooFinance
Gli esports hanno raggiunto una posizione consolidata come forma di intrattenimento e stanno registrando una crescita significativa sia in termini di ricavi che di pubblico. Non si tratta solo di un fenomeno giovanile, ma coinvolge anche persone di diverse generazioni. Le donne stanno guadagnando sempre più spazio negli esports e gli appassionati di questo settore sono aperti a giochi con personaggi femminili forti. Gli esports followers sono molto orientati alla comunità e mostrano una maggiore propensione a spendere per prodotti di alta qualità. Le aziende che riescono a comprendere il linguaggio e la cultura degli esports possono raggiungere un pubblico desiderabile e ottenere successo nel settore. [***]
Per quanto riguarda il profilo di età, la generazione Z e i millennials, non sorprendentemente, mostrano il maggiore interesse per gli esports. Ma anche tra i giocatori più anziani della generazione X, il ...
1.3 Il mercato italiano
In Italia, il mercato degli e-sports vale tra i ** e i ** milioni di euro [***]. L’impatto economico diretto, ossia direttamente collegato all’impatto occupazionale generato dal settore, è di circa ** milioni di euro. Di questi, il **% (***).
Ripartizione impatto economico degli esports Italia, ****, % Idea
L’impatto economico indiretto, generato da tutte le spese correlate al mondo degli esports, come i servizi ausiliari e il merchandising, è superiore a ** milioni di euro. A differenza di quanto visto per l’impatto diretto, sono i publisher che contribuiscono maggiormente da un punto indiretto con il **% (***) viene generato dalle restanti categorie di società operanti nel settore.
Ripartizione impatto economico indiretto del mercato degli esports Italia, ****, % IIdea
Nel nostro Paese, secondo l’ultimo report IIdea, sono circa *,* milioni le persone che dichiarano di seguire un evento esport più volte a settimana, il **% è donna, l’intero pubblico ha un’età media di ** anni, il livello d’istruzione e il reddito superano quelli della media della popolazione.
1.4 L’impatto del covid
L'andamento persistente della pandemia COVID-** ha portato a cambiamenti inaspettati nell'ambiente degli esports. Il lockdown a livello mondiale e le regole sanitarie hanno provocato una notevole trasformazione nell'offerta di esports e hanno mutato il comportamento dei consumatori. Durante la crisi sanitaria, gli attori del settore hanno dovuto dimostrare innovazione e trovare nuovi metodi per coinvolgere sia i consumatori che i partner commerciali. Tuttavia, la creatività caratteristica dell'industria dei videogiochi, e in particolare degli esports, ha permesso l'organizzazione di nuovi tipi di eventi, attività e iniziative, che sono riusciti a catturare l'attenzione di un pubblico sempre più ampio. Gli appassionati di esports hanno avuto l'opportunità di sperimentare una programmazione sempre più vasta e diversificata, rispecchiando quindi un'impennata nella crescita del consumo totale di ore attraverso le principali piattaforme di visualizzazione, come Twitch e YouTube. Le ripercussioni economiche della pandemia, però, differiscono notevolmente a seconda dei vari settori all'interno dell'ecosistema esports: molte società hanno potuto mantenere o persino espandere le loro operazioni commerciali, mentre altre hanno dovuto ridurre in qualche modo le loro attività per conformarsi alle restrizioni imposte dalla COVID-**. [***] Nel ****, la fanbase degli e-sport è cresciuta del **%, una Crescita maggiore rispetto ai principali mercati europei (***) e anche rispetto ai principali sport tradizionali. ...
2 Analisi della domanda
2.1 La domanda
In Italia, la domanda di esports è in rapida crescita, sostenuta da un aumento dell'interesse per i videogiochi e da una comunità di fan sempre più ampia. Il numero di spettatori di esports nel Paese è aumentato notevolmente negli ultimi anni, alimentando un settore in espansione che offre nuove opportunità sia per i giocatori professionisti che per le aziende che cercano di entrare nel mercato. Inoltre, l'industria italiana degli esports ha dimostrato una forte resilienza durante la pandemia di COVID-**, con un incremento dell'audience e un conseguente aumento dei ricavi pubblicitari. Questa tendenza crescente è ulteriormente rafforzata da un ecosistema di esports sempre più maturo, che include squadre professionali, competizioni di alto livello e partnership strategiche con grandi aziende.
Il volume di ore fruite su Twitch è continuato a crescere e ha raggiunto nel **** *** milioni (***). Ore fruite su twitch Italia, ****-****, in milioni IIdea Così come le ore totali trascorse dagli utenti sulla piattaforma, anche airtime e visualizzazioni continuano a crescere nel **** raggiungendo rispettivamente oltre * milioni di ore di streaming (***). Tuttavia, per tutti i KPI presi in analisi, la variazione in termini percentuali tra **** e **** risulta inferione a quella registrata tra **** e ****, dato che dipende, in parte, dal diverso stile di vita degli italiani condizionato ...
2.2 Le caratteristiche degli spettatori
IIdea ha presentato un sondaggio rivolto ai giocatori di e-sport. Lo studio ha esaminato **** persone (***) tra i ** e i ** anni appassionate di esports, selezionati da un campione di **** italiani rappresentativi della popolazione per età, genere e localizzazione geografica, a cui vanno aggiunte *** interviste ad appassionati esports per un totale di **** interviste. Le caratteristiche esaminate sono state:
Età Genere Livello di istruzione Reddito
Età:
L'età media dei fan degli esport è di ** anni, che si alza a ** per gli avid fan. In quest'ultima categoria osserviamo una presenza più limitata della fascia di età **-** anni.
Età dei fan di e-sports Italia, ****, % IIdea
Genere:
Riguardo al genere possiamo osservare una prevalenza di uomini, che diventa più marcata per gli avid fans.
Genere dei fan di e-sports Italia, ****, % IIdea
Livello di istruzione:
La fanbase degli e-sports è costituita prevalentemente da individui con un livello di istruzione medio-alto. Il **% di fan generali ha un diploma, il **% ha una laurea, e l'*% ha conseguito un titolo post-laurea. Per quanto riguarda i fan più appassionati, la percentuale di coloro con una laurea o un titolo post-laurea è ancora più alta, raggiungendo rispettivamente il **% e il **%. Questi dati evidenziano l'attrattiva degli e-sports per un pubblico istruito.
Livello di istruzione ...
2.3 I driver della domanda
Lo stesso sondaggio esaminato al punto precedente fornisce anche dati sulle motivazione che spingono i fan di e-sports a seguire questi eventi:
L'elemento di intrattenimento e l'interesse per i videogiochi come hobby rappresentano la motivazione principale, con il **% degli intervistati che ha espresso questa preferenza. La comunità e l'aspetto sociale degli e-sports è un fattore significativo per il **% dei partecipanti. Un'ulteriore motivazione, per il **% degli intervistati, è la competizione e il desiderio di migliorare le proprie abilità di gioco. L'innovazione, infine, rappresenta un fattore di interesse per una quota minore degli intervistati, ovvero il **%.
Motivazioni per dedicarsi agli e-sports Italia, ****, % IIdea
All'interno di queste categorie troviamo diverse ragioni specifiche. La maggior parte degli intervistati (***) vuole provare il gioco in un modo diverso. Infine, il **% degli intervistati si dedica agli e-sports per sperimentare la dimensione competitiva e il **% utilizza gli e-sports per guardare un gioco o farsi un'idea migliore di esso prima di decidere se acquistarlo.
Motivazioni specifiche per dedicarsi agli e-sports Italia, ****, %
2.4 La distribuzione geografica della domanda
Per quanto rigurda la distriuzione geografica della domanda, lo studio precedente mostra come a concentrazione maggiore dei fan sia al sud e nelle isole.
3 Struttura del mercato
3.1 La composizione del mercato
Il mercato degli esports è composto da [***]:
Editori Organizzatori di tornei Team Giocatori professionisti e dilettanti
Editori:
Gli editori sono aziende che finanziano lo sviluppo, commercializzazione e produzione di videogiochi, e sono responsabili di portare questi videogiochi sul mercato attraverso i loro accordi con distributori, rivenditori e piattaforme. Hanno un ruolo centrale nel mondo degli esports, poiché possiedono i diritti intellettuali e industriali dei giochi che finanziano. Sono loro che danno forma agli ecosistemi competitivi dei vari titoli e ne stabiliscono le caratteristiche principali, come il design, le funzionalità e il valore proposto, tutti aspetti che influenzano profondamente le competizioni.
Organizzatori di tornei:
Mentre alcuni tornei ed eventi esports sono organizzati dagli stessi publisher (***), molti sono organizzati da promotori o organizzatori di tornei di terze parti. Gli organizzatori di tornei progettano e producono competizioni di videogiochi, amatoriali o professionali, e lo fanno in linea con i termini e le condizioni stabilite dall’editore per ogni videogioco, avendo un contratto o avendo ottenuto dagli editori tutte le licenze o autorizzazioni pertinenti necessarie per organizzare o trasmettere ogni competizione. Team: I team di esports (***) sono quasi universalmente aziende private. Giocatori: I giocatori comprendono, al livello più alto, professionisti altamente pagati ingaggiati dalle squadre per ...
3.2 La catena del valore
3.3 I canali di trsmissione
Gli esports sono fruiti principalmente attraverso lo streaming video online on-demand e dal vivo, anche se sono i servizi di streaming dal vivo gratuiti che hanno definito il consumo e il vantaggio commerciale degli esports. Alcune piattaforme leader nel settore sono Facebook Gaming, Twitch, YouTube e, in Cina, DouYu e Huya. Molte piattaforme di video online sono gratuite sia per il creatore di contenuti che per lo spettatore che guarda, e si basano sulla pubblicità come principale fonte di reddito. Quindi, attirare un pubblico considerevole diventa fondamentale, e per questo motivo queste piattaforme a volte stipulano contratti esclusivi con i più popolari editori, organizzatori di tornei, squadre, giocatori o personalità della community.
Anche la TV tradizionale e i cosiddetti servizi “over the top” (***), essi rappresentano già un’opportunità di mercato significativa per le aziende di trasmissioni lineari come la BBC, Sky, ESPN, Fox Sports e Canal+, che hanno tutti introdotto gli esports nel loro palinsesto o pacchetto di servizi online. [***] Youtube vs Twitch: Dall'analisi delle due piattaforme, Twitch emerge come il punto di riferimento crescente per la creazione e l'accesso a contenuti esports. Rispetto a YouTube, Twitch registra numeri decisamente maggiori in termini di ore di visione, visualizzazioni e durata delle ...
3.4 I players principali
Alcuni dei principali organizzatori di eventi di e-sport sono, a livello mondiale:
4 Analisi dell'offerta
4.1 L’offerta
Di seguito sono riportati i tre principali tornei di esports a livello mondiale, i dati sottolineano l'importanza di League of legends nel settore:
TOP * COMPETIZIONI INTERNAZIONALI PER HOURS WATCHED Italia, ****-****, in migliaia Esportdigital
League of Legends (***) è infatti un vero e proprio colosso nel settore degli esports, avendo un impatto notevole e duraturo su tutta l'industria. Da quando è stato rilasciato nel **** da Riot Games, LoL ha continuato a dominare la scena competitiva globale. Anche in Italia gli eventi di League of Legends occupano le prime due posizioni della classifica degli eventi più seguiti:
TOP ** COMPETIZIONI NAZIONALI PER HOURS WATCHED Italia, ****, in migliaia Esportdigital Considerando invece non solo gli eventi ma tutte le streaming di esport trasmesse, troviamo un panorama più equilibrato con altri giochi. Su Twitch, Call of Duty: Warzone è il gioco con la quota maggiore di hours watched, seguono Fortnite e League of Legends. Top ** esports Twitch Italia, ****, % Esportdigital La classifica Youtube è invece molto diversa, al primo posto troviamo Rocket League, seguito da Rainbow Six Siege e eFootball PES. Top ** esports Youtube Italia, ****, % Esportdigital
4.2 I prezzi
Come abbiamo visto, la maggior parte delle piattaforme di video online sono gratuite sia per il creatore di contenuti che per lo spettatore che guarda, e si basano sulla pubblicità come principale fonte di reddito. I prezzi analizzati in questa sede saranno quindi quelli dei videogiochi e dei computer/console necessari alla fruizione dei contenuti. Anche per i videogiochi bisogna sottolineare che, negli ultimi anni, molti di essi vengono offerti gratuitamente, normalmente, questi giochi offrono opzioni di acquisto per oggetti digitali all'interno del gioco. Di seguito ne sono riportati alcuni esempi per il mercato italiano:
4.3 Esports e nft
Gli NFT (***) nei videogiochi attualmente generano più controversie che benefici economici, creando instabilità simile a quella di una bolla finanziaria. Ad esempio, le azioni di Square Enix, un importante editore di videogiochi giapponese, sono salite dell'*% dopo che il CEO Yosuke Matsuda ha espresso interesse per gli NFT, la blockchain e il metaverso. In modo simile, Andrew Wilson, CEO di Electronic Arts, durante la presentazione dei risultati trimestrali alla comunità finanziaria, ha dichiarato che gli NFT e la blockchain rappresentano il futuro dell'industria dei videogiochi. [***]
Esports [***]:
Gli NFT (***) potrebbero avere un ruolo significativo nell'ecosistema degli esports, facilitando l'autenticazione e la proprietà di oggetti virtuali come beni in-game, skin, trofei, highlights e tornei, aumentando così il loro valore oltre il contesto virtuale. Tuttavia, l'incertezza derivante dalla novità di questa tecnologia fa sì che l'industria stia ancora esplorando le sue potenzialità.
Una delle principali applicazioni degli NFT negli esports riguarda i Fan Tokens, che concedono ai loro possessori vari privilegi, tra cui la possibilità di influenzare le decisioni della squadra attraverso sondaggi.
Parallelamente, si sta iniziando a riconoscere il potenziale dei giochi basati quasi interamente su NFT. Alcuni esperti del settore ritengono che Gods Unchained potrebbe essere il primo gioco basato su NFT ...
5 Regolamento
5.1 Il panorama regolamentare
Ad oggi, non esistono leggi specifiche sugli esports in Italia, tuttavia, il panorama regolamentare del settore comprende leggi riguardanti i diritti d'autore, la vendita di certe categorie di videogiochi ai minori e la protezione della privacy:
LEGGE ** aprile ****, n. *** : Protezione del diritto d'autore e di altri diritti connessi al suo esercizio. In generale, il diritto d'autore protegge qualsiasi creazione originale dell'ingegno nel campo letterario, scientifico, didattico e artistico, a prescindere dal valore o dalla destinazione dell'opera. L'autore ha diritti morali e patrimoniali sull'opera, che gli permettono di controllare l'uso dell'opera e di ottenere un compenso economico per il suo utilizzo. Questi diritti durano per tutta la vita dell'autore e per ** anni dopo la sua morte. Sistema PEGI: Il sistema PEGI (***) e fornisce descrizioni dei contenuti per aiutare i consumatori a capire il tipo di contenuti presenti nel gioco. Queste informazioni devono essere chiaramente visibili sulla confezione del videogioco. In Italia, la legge prevede sanzioni per la vendita di videogiochi con una classificazione PEGI non adatta all'età del compratore. La vendita di videogiochi online, in particolare, deve rispettare le normative sulla privacy e sulla protezione dei dati, come il Regolamento Generale sulla Protezione dei Dati (***). Questo implica l'obbligo di informare i clienti ...
6 Posizionamento degli attori
6.1 La segmentazione
Editori:
Organizzatori di eventi:
Broadcasters:
- Activision Blizzard
- Riot Games
- Ubisoft
- Epic Games
- Beyond the Summit
- Esport Engine
- Gfinity
- Youtube
- Twitch
Tutti i nostri studi sono disponibili online e in PDF
Ti invitiamo a consultare un esempio del nostro lavoro di studio su altri mercato!
Perché Scegliere Questo Studio :
Accedi a più di 35 ore di lavoro
I nostri studi sono il risultato di oltre 35 ore di ricerca e analisi. L'uso dei nostri studi ti consente di dedicare più tempo e aggiungere valore ai tuoi progetti.
Approfitta di 6 anni di esperienza e oltre 1.500 studi settoriali già prodotti
La nostra competenza ci consente di produrre studi completi in tutti i settori, inclusi i mercati di nicchia o emergenti.
Il nostro know-how e la nostra metodologia ci consentono di produrre studi con un valore unico di denaro
Accedi a diverse migliaia di articoli e dati a pagamento
BusinessCoot ha accesso all'intera stampa economica a pagamento e ai database esclusivi per svolgere studi di mercato (+ 30.000 articoli privati e fonti).
Al fine di arricchire i nostri studi, i nostri analisti utilizzano anche indicatori Web (semrush, tendenze, ecc.) Per identificare le tendenze in un mercato e strategie aziendali. (Consulta le nostre fonti a pagamento)
Supporto garantito dopo l'acquisto
Una squadra dedicata al servizio post-vendita, per garantirti un alto livello di soddisfazione. +39 380 247 7810
Un formato digitale progettato per i nostri utenti
Accedi a un PDF ma anche una versione digitale per i nostri clienti. Questa versione consente di accedere a fonti, dati in formato Excel e grafica. Il contenuto dello studio può quindi essere facilmente recuperato e adattato per i tuoi supporti.
Le nostre offerte :
il mercato dell'e-sport | Italia
- Quali sono i dati relativi alle dimensioni e alla crescita del mercato?
- Cosa sta influenzando l'evoluzione del mercato?
- Qual'è il posizionamento degli attori?
- Segmentazione e profilo delle aziende operanti nel mercato
- Dati da una molteplicità di fonti
Pacchetto di 5 studi (-15%) IT Italia
- 5 rapporti a 75,6 € IVA esclusa per studio da scegliere dal nostro catalogo italiano per 12 mesi
- Risparmiare il 15% sugli studi aggiuntivi acquistati
- Scegliere il rimborso del credito non utilizzato al termine dei 12 mesi (durata del pacchetto).
Consulta i termini e le condizioni del pack e del rimborso del credito non utilizzato.