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Riepilogo ed estratti

1 Panoramica del mercato

1.1 Definizione e presentazione

L'e-sport (sport elettronico) caratterizza la pratica su internet di un videogioco da soli o in squadra tramite un computer o una console di videogiochi (soprattutto Playstation e Xbox). Gli sport elettronici sono apparsi negli anni '80, ma il settore è ora diventato più professionale, con grandi tornei organizzati e riconosciuti a livello mondiale, come l'Esports World Convention (ESWC), il Major Language Gaming (MLG), o la Cyberathlete Professional League. Il sistema di creazione di valore si basa su varie fonti di entrate: entrate pubblicitarie, entrate post-trasmissione, entrate di sponsorizzazione, e così via. Il mercato dell'e-sport può essere segmentato secondo queste fonti di entrate o secondo le prospettive regionali.

La dimensione del mercato degli Esports è stata valutata a 1,39 miliardi di dollari nel 2022. Si prevede che il mercato crescerà a un tasso di crescita annuo composto (CAGR) del 16,7% nel periodo di previsione (2022-2030).

In Italia, gli appassionati di e-sport sono circa 6 milioni, e si connettono tra loro utilizzando specifici social network, soprattutto Facebook per condividere opinioni, e Twitch per unirsi al resto della comunità online. Il pubblico italiano degli e-sport è composto principalmente da maschi (62%), con un livello di istruzione medio-alto, per lo più tra i 21 e i 30 anni (44%), ma con una discreta incidenza anche tra i 31 e i 40 anni (38%). Tra i giochi più popolari, in cima alla classifica in Italia c'è Fifa, che è il più giocato e conosciuto. Seguono a pari merito Call of Duty e Formula 1, Fortnite e Pokemon. 

L'attenzione al mercato italiano, la crescita dell'audience e le attività di engagement, gli investimenti in infrastrutture per i tornei di lega e l'aumento del live streaming dei giochi, sono considerati i driver principali della crescita. La professionalizzazione dell'industria ha creato opportunità lucrative per sviluppatori di giochi, giocatori, influencer e organizzatori di eventi. Per queste ragioni, i millennials stanno considerando gli e-sports come una carriera professionale a causa dell'aumento della popolarità dei tornei di gioco.

1.2 Il mercato globale

L'adozione degli Esports sarà supportata dall'aumento dell'adozione dei giochi per dispositivi mobili e PC, dall'alta accessibilità e inclusione, e dallo sviluppo della connettività mobile *G. La dimensione del mercato degli Esports è stata valutata a *,** miliardi di dollari nel ****. Si prevede che il mercato crescerà a un tasso di crescita annuo composto ...

1.3 Il mercato italiano

In Italia, il mercato degli e-sports vale tra i ** e i ** milioni di euro [***]. L’impatto economico diretto, ossia direttamente collegato all’impatto occupazionale generato dal settore, è di circa ** milioni di euro. Di questi, il **% (***). 

Ripartizione impatto economico degli esports Italia, ****, % Idea

L’impatto economico indiretto, generato da tutte le ...

1.4 L’impatto del covid

L'andamento persistente della pandemia COVID-** ha portato a cambiamenti inaspettati nell'ambiente degli esports. Il lockdown a livello mondiale e le regole sanitarie hanno provocato una notevole trasformazione nell'offerta di esports e hanno mutato il comportamento dei consumatori. Durante la crisi sanitaria, gli attori del settore hanno dovuto dimostrare innovazione e trovare ...

2 Analisi della domanda

2.1 La domanda

In Italia, la domanda di esports è in rapida crescita, sostenuta da un aumento dell'interesse per i videogiochi e da una comunità di fan sempre più ampia. Il numero di spettatori di esports nel Paese è aumentato notevolmente negli ultimi anni, alimentando un settore in espansione che offre nuove opportunità sia per i ...

2.2 Le caratteristiche degli spettatori

IIdea ha presentato un sondaggio rivolto ai giocatori di e-sport. Lo studio ha esaminato **** persone (***) tra i ** e i ** anni appassionate di esports, selezionati da un campione di **** italiani rappresentativi della popolazione per età, genere e localizzazione geografica, a cui vanno aggiunte *** interviste ad appassionati esports per un totale di **** interviste. ...

2.3 I driver della domanda

Lo stesso sondaggio esaminato al punto precedente fornisce anche dati sulle motivazione che spingono i fan di e-sports a seguire questi eventi:

L'elemento di intrattenimento e l'interesse per i videogiochi come hobby rappresentano la motivazione principale, con il **% degli intervistati che ha espresso questa preferenza. La comunità e l'aspetto sociale degli ...

2.4 La distribuzione geografica della domanda

Per quanto rigurda la distriuzione geografica della domanda, lo studio precedente mostra come a concentrazione maggiore dei fan sia al sud e nelle isole. 

3 Struttura del mercato

3.1 La composizione del mercato

Il mercato degli esports è composto da [***]:

Editori Organizzatori di tornei Team Giocatori professionisti e dilettanti 

Editori:

Gli editori sono aziende che finanziano lo sviluppo, commercializzazione e produzione di videogiochi, e sono responsabili di portare questi videogiochi sul mercato attraverso i loro accordi con distributori, rivenditori e piattaforme. Hanno un ruolo centrale ...

3.2 La catena del valore

3.3 I canali di trsmissione

Gli esports sono fruiti principalmente attraverso lo streaming video online on-demand e dal vivo, anche se sono i servizi di streaming dal vivo gratuiti che hanno definito il consumo e il vantaggio commerciale degli esports. Alcune piattaforme leader nel settore sono Facebook Gaming, Twitch, YouTube e, in Cina, DouYu e Huya. ...

3.4 I players principali

Alcuni dei principali organizzatori di eventi di e-sport sono, a livello mondiale:

4 Analisi dell'offerta

4.1 L’offerta

Di seguito sono riportati i tre principali tornei di esports a livello mondiale, i dati sottolineano l'importanza di League of legends nel settore:

TOP * COMPETIZIONI INTERNAZIONALI PER HOURS WATCHED Italia, ****-****, in migliaia Esportdigital

League of Legends (***) è infatti un vero e proprio colosso nel settore degli esports, avendo un impatto notevole ...

4.2 I prezzi

Come abbiamo visto, la maggior parte delle piattaforme di video online sono gratuite sia per il creatore di contenuti che per lo spettatore che guarda, e si basano sulla pubblicità come principale fonte di reddito. I prezzi analizzati in questa sede saranno quindi quelli dei videogiochi e dei computer/console necessari ...

4.3 Esports e nft

Gli NFT (***) nei videogiochi attualmente generano più controversie che benefici economici, creando instabilità simile a quella di una bolla finanziaria. Ad esempio, le azioni di Square Enix, un importante editore di videogiochi giapponese, sono salite dell'*% dopo che il CEO Yosuke Matsuda ha espresso interesse per gli NFT, la blockchain e ...

5 Regolamento

5.1 Il panorama regolamentare

Ad oggi, non esistono leggi specifiche sugli esports in Italia, tuttavia, il panorama regolamentare del settore comprende leggi riguardanti i diritti d'autore, la vendita di certe categorie di videogiochi ai minori e la protezione della privacy:

LEGGE ** aprile ****, n. *** : Protezione del diritto d'autore e di altri diritti connessi al suo esercizio. ...

6 Posizionamento degli attori

6.1 La segmentazione

Editori:

Organizzatori di eventi:

Broadcasters:

  • Activision Blizzard
  • Riot Games
  • Ubisoft
  • Epic Games
  • Beyond the Summit
  • Esport Engine
  • Gfinity
  • Youtube
  • Twitch

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Aziende citate in questo studio

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