Contenuto dettagliato dello studio di mercato

Informazioni

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Riepilogo ed estratti

1 Synthèse du marché

1.1 Introduzione

Il mercato dei videogiochi in Italia è un settore in rapida crescita che comprende la produzione, la distribuzione e la fruizione di giochi elettronici interattivi su diverse piattaforme, come console, PC, dispositivi mobili e online.

Comprende una vasta gamma di prodotti e servizi, tra cui:

  • Giochi per console: Giochi progettati per essere giocati su console di gioco come PlayStation, Xbox e Nintendo Switch.
  • Giochi per PC: Giochi progettati per essere giocati su computer personali.
  • Giochi per dispositivi mobili: Giochi appositamente sviluppati per smartphone e tablet.
  • Giochi online: Giochi che possono essere giocati attraverso connessione Internet, spesso con una componente multiplayer.
  • Servizi di streaming: Piattaforme di streaming che consentono agli utenti di giocare in streaming giochi senza doverli scaricare o possedere fisicamente.

Il mercato italiano dei videogiochi sta crescendo rapidamente, con nuove realtà emergenti che cercano di dare lustro al settore nel nostro paese. L'Italia è stata considerata un paese con una presenza limitata e una cultura videoludica meno sviluppata. Tuttavia, negli ultimi anni, sono emerse software house di successo come Milestone e Kunos Simulazioni, che hanno contribuito a cambiare questa percezione. Il mercato italiano dei videogiochi ha iniziato a prendere piede negli anni '90, con giochi popolari come quelli sul calcio. Negli anni successivi, l'evoluzione delle tecnologie e l'ingresso di nuove console hanno aperto nuove opportunità per le software house italiane. Oggi, il mercato italiano dei videogiochi continua a crescere e a guadagnarsi uno spazio nell'industria globale, con prospettive promettenti per il futuro.

La dimensione globale del mercato dei videogiochi è stata valutata a 195,65 miliardi di dollari nel 2021 e si prevede che crescerà a un tasso di crescita annuale composto (CAGR) del 12,9% dal 2022 al 2030.

Questo studio analizza le caratteristiche economiche e strutturali del mercato italiano dei videogiochi nel suo complesso, per informazioni più approfondite su uno dei vari sottosettori di cui è composto, o su mercati complementari come quello degli e-sports, si rimanda agli studi specifici disponibili nel catalogo Businesscoot.

1.2 Il mercato globale

Nel **** il mercato mondiale dei videogiochi ha raggiunto un valore pari a ***.** miliardi di dollari. Le previsioni per il futuro indicano una crescita sostenuta di questo settore nei prossimi anni, con un tasso di crescita annuale composto (***) stimato al **.*%. Il mercato mondiale potrebbe quindi sfiorare una valore complessivo di *** miliardi di dollari entro il ****. 

Mercato dei videogiochi Mondo, ****-****, in miliardi dollari Grandviewresearch

Il formato digitale dei videogiochi domina il mercato mondiale. Nel ****, il **% dei videogiochi per console venduti era in formato digitale mentre il formato fisico ha raccolto solo il **%.  Ripartizione delle vendite di videogiochi per formato Mondo, ****, % Mynintendonews

1.3 Il mercato italiano

Il mercato del gaming in Italia è in forte crescita e le previsioni future delineano un trend positivo nei prossimi anni. Nel **** il mercato italiano ha raggiunto un valore pari a **.** miliardi di euro. Tra il **** e il **** è previsto un tasso di crescita annuale composto (***) pari al *.*% in virtù del quale il mercato potrebbe superare un valore complessivo di ** miliardi di euro. 

Mercato del gaming Italia, ****-****, in miliardi di euro Globenewswire

In merito al segmento dei videogiochi, il mercato italiano si conferma in crescita negli ultimi anni. Tra il **** e il **** il valore del mercato è cresciuto del **.*%. Tuttavia, va precisato che la crescita si concentra principalmente tra il **** e il ****, quando a causa dello scoppio della pandemia e delle restrizioni imposte, il mercato dei videogiochi è cresciuto del **.*%. Tra il **** e il **** il mercato ha mantenuto un valore stabile, compreso tra *.** miliardi di euro e *.** miliardi di euro. 

Mercato dei videogiochi Italia, ****-****, in miliardi di euro Iidea

Considerando le vendite di hardware e software per videogiochi, il secondo sottosegmento domina le vendite, con *.** miliardi euro pari all'**.*% del totale. Il valore degli hardware è invece pari a *** milioni di euro (***). 

Mercato dei videogiochi, ripartizione per segmento Italia, ****, in % Iidea

Infine, considerando il ...

1.4 Le conseguenze del conflitto russo-ucraino

Lo scoppio del conflitto russo-ucraino nel febbraio del **** ha comportato, tra le altre cose, un aumento generale dell'indice dei prezzi al consumo. Il comparto dei videogiochi non risulta esente da questo incremento. Considerando l'indice dei prezzi al consumo per giochi e hobby, i quali comprendono anche i videogiochi, è possibile notare come tra il **** e il **** questo abbia subito un aumento di * punti. Questo significa che nell'arco di due anni i prezzi per questa categoria di beni sono cresciuti del *%. Tuttavia, va precisato che a differenza di altri comparti quello dei giochi e degli hobby non ha subito particolari ripercussioni in seguito allo scoppio del conflitto. Infatti, tra gennaio **** e ottobre **** l'indice di prezzi ha subito un aumento pari a meno di * punti, pari a un incremento dell'*.*% in ** mesi.  Indice dei prezzi al consumo per giochi e hobby Italia, ****-****, base ****=*** Istat

L'aumento dei prezzi al consumo non è altro che il riflesso dell'aumento dei costi di produzione. Tra il **** e il **** l'indice dei prezzi alla produzione di software, consulenza informatica e attività annesse ha subito un aumento di quasi * punti. In particolare, tra gennaio **** e giugno ****, i prezzi alla produzione sono aumentati del *.*%. Rispetto al **** la produzione di software e la ...

2 Analyse de la demande

2.1 La domanda in Italia

Al fine di analizzare la domanda di videogiochi in Italia vengono considerati l'andamento della spesa per gli stessi negli ultimi * anni, l'andamento del numero di videogiocatori negli ultimi * anni e la quantità di ore giocate negli ultimi * anni.

Spesa per software 

Tra il **** e il **** la spesa per software degli italiani è cresciuta del **.*%, passando da *.** miliardi di euro a *.** miliardi di euro. La crescita maggiore è registrata dal formato App, che durante il periodo considerato è cresciuto del **.*%; segue il segmento digitale per PC e Console con +**.*% mentre il formato fisico in * anni è sceso del **.*%. 

Spesa per software, ripartizione tipologia Italia, ****-****, in milioni di euro Iidea

Numero di videogiocatori

Nonostante l'aumento della spesa, tra il **** e il **** il numero totale di videogiocatori è sceso in Italia. Se nel **** si contavano **.* milioni di giocatori nel **** questi sono scesi a **.* milioni (***). 

Numero di giocatori Italia, ****-****, in milioni Iidea

Ore settimanali di gioco

Infine, in merito al numero di ora settimanali videogiocate, tra il **** e il **** queste risultano in crescita, passando da *.** ore a settimana nel **** a *.** ore a settimana nel **** (***) mentre tra il **** e il **** il numero di ore videogiocate a settimana cala, -**.*%. 

Quantità di ore giocate alla settimana Italia, ****-****, in ...

2.2 I driver della domanda

Per analizzare i driver della domanda vengono presi in considerazione l'età e il sesso dei giocatori.

Età

Per quanto riguarda l'età, è possibile individuare due principali fasce d'età in cui si concentra la domanda di videogiochi. Teenager e baby boomer sono i due segmenti di popolazione che guidano la domanda di videogiochi. Infatti, nel ****, il **.*% dei videogiocatori ha un età compresa tra i **-** anni e tra **-** anni (***). Seguono la fasce **-** anni e **-** anni, rispettivamente con *.* milioni e *.* milioni di giocatori. Infine, la fasce dei più giovani, *-** anni e **-** anni, raccolgono rispettivamente *.* milioni e *.* milioni di giocatori.

Numero di videogiocatori per fascia d'età Italia, ****, in milioni Iidea

Sesso

Considerando poi il sesso, gli uomini raccolgono storicamente la percentuale più alta di videogiocatori. Anche nel **** si conferma questa tendenza con gli uomini che rappresentano il **% della domanda e le donne il **. Inoltre, tra il **** e il **** il trend che si delinea mostra chiaramente una diminuzione della componente femminile tra i videogiocatori, con un calo pari a * punti percentuali (***).  

Tipologia di giocatore, ripartizione per genere Italia, ****-****, % Iidea

2.3 Le preferenze dei videogiocatori in Italia

Le preferenze degli italiani possono essere analizzate alla luce di tre diverse categorie: dispositivo utilizzato, classificazione Pegi e genere di videogioco. 

Dispositivi

Tra PC, Console e dispositivi mobili, gli ultimi sono i preferiti dagli italiani per videogiocare, con più dei */* dei videogiocatori che giocano su dispositivi mobili (***). 

Dispositivi utilizzati per videogiocare Italia, ****, % Iidea

Classificazione Pegi

Il PEGI è il sistema pan-europeo di classificazione dei videogiochi, progettato per educare i consumatori ad un corretto acquisto dei videogiochi e per proteggere i minori dall’accesso a videogiochi dai contenuti potenzialmente inappropriati per la loro età.   Nel ****, i giochi classificati come Pegi *+ sono i più venduti, il **.*% del totale. Seguono i giochi Pegi *+ con poco più di */* del totale delle vendite (***).  Vendita videogiochi per classificazione Pegi Italia, ****, % Iidea

Infine, è possibile delineare le preferenze per ciascun sesso in merito ai videogiochi sulla base del dispositivo utilizzato per giocare. Di seguito viene proposta una tabella riassuntiva delle preferenze. 

DISPOSITIVO DONNE UOMINI PC Family (***) Strategy (***) Arcade (***) Adventure (***) Adventure (***) Role-playing (***) CONSOLE Family (***) Sport (***) Adventure (***)  Racing (***) Sport (***) Adventure (***) DISPOSITIVO MOBILE Brain/puzzle (***) Brain/puzzle (***) Trivia (***) Trivia (***) Role-playing (***)  Role-playing (***) (***)

Videogiochi più venduti nel ****

App gratuite più scaricate nel ****

2.4 Nuove tendenza della domanda: metaverso e cloud gaming

Due delle principali tendenze dei videogiocatori sono rappresentate dal gaming nell'ambiente del metaverso e dal cloud gaming:

Metaverso

Il gaming nell'ambiente del metaverso rappresenta una tendenza significativa, che trasforma il modo in cui i giochi vengono giocati e vissuti. È una fusione di realtà virtuale (***). 

Nel **** il mercato mondiale del gaming nel metaverso ha raggiunto un valore pari a **.* miliardi di dollari e nei prossimi anni è prevista una forte espansione di questo mercato. Tra il **** e il **** si prevede un tasso di crescita annuale composto (***) pari al **.*%, grazie al quale il mercato potrebbe toccare una valore pari a *** miliardi dollari a fine periodo. 

Mercato del gaming nel metaverso Mondo, ****-****, in miliardi di dollari Marketsandmarkets

Cloud gaming

Il cloud gaming offre ai giocatori la possibilità di accedere a giochi basati su server remoti, riducendo così il carico sui dispositivi locali e offrendo agli sviluppatori la libertà di creare esperienze di gioco più innovative. Questa crescita è alimentata da funzionalità come il salvataggio del progresso del gioco online e lo streaming di file senza interruzioni, che spingono l'espansione del mercato Con l'avvento della tecnologia *G, che permette una connessione ad alta velocità e bassa latenza, si prevede che il cloud gaming fiorirà ancora di ...

3 Structure du marché

3.1 La struttura del mercato

Per analizzare la struttura di mercato dei videogiochi, vengono prese in considerazione il numero di imprese attive nel settore dello sviluppo di videogiochi, il numero di addetti, la dimensione delle imprese e le fonti di finanziamento delle imprese. 

Imprese

Tra il **** e il **** il numero di imprese attive nel settore dello sviluppo di videogiochi risulta in crescita. Se nel **** si contavano *** imprese attive nel settore, nel **** queste sono ***, con una crescita nel periodo di riferimento pari al **%. Il trend risulta positivo durante l'intero periodo mentre la crescita si concentra in particolare tra il **** e il ****, periodo durante il quale il numero di imprese è aumentato del **%. 

Studi di sviluppo di videogiochi Italia, ****-****, in numero Iidea

Addetti Tra il **** e il **** il numero di addetti presenta una crescita maggiore rispetto alle imprese, sintomo di una concentrazione del mercato attorno alle aziende leader. Nel periodo di riferimento il numero totale di addetti è cresciuto del ***.*%, passando da *** a **** nell'arco di * anni. Anche in questo caso il trend è positivo durante l'intero periodo è la crescita si concentra negli anni tra il **** e il **** (***).  Addetti imprese di sviluppo di videogiochi Italia, ****-****, in numero Iidea   Dimensione delle imprese Per quanto riguarda la dimensione delle imprese attive nel ...

3.2 La catena del valore

La fase di Testing e Controllo Qualità, è una delle più critiche durante la progettazione di un videogioco. Questa fase mira ad assicurare la stabilità, la giocabilità e la sicurezza del prodotto finale. Ecco una disamina più dettagliata di questa fase:

Testing interno (***) Sviluppo di Test Case: creazione di scenari di test dettagliati per valutare ogni aspetto del gioco, dalla meccanica alla grafica. Debugging iniziale: identificazione e correzione dei bug e dei problemi tecnici rilevati durante i primi stadi di sviluppo. Valutazione della User Experience: assicurarsi che l'esperienza utente sia conforme alle aspettative iniziali del design del gioco.

Testing Esterno (***) Reclutamento di tester esterni: prevede l'inclusione di giocatori esterni al processo di sviluppo per ottenere feedback imparziali. Feedback del pubblico: analisi del feedback dei beta tester per identificare problemi non rilevati durante il testing interno. Stress Testing: valutazione della stabilità e delle prestazioni del gioco sotto carichi di lavoro elevati o condizioni di rete non ottimali.

Controllo Qualità Conformità alle normative: assicurarsi che il gioco sia conforme alle leggi locali e internazionali, come la classificazione per età e le norme sulla privacy. Standard di qualità: adottare standard di qualità del settore per valutare aspetti come il design del gioco, l'accessibilità e l'inclusività. Certificazione ...

3.3 I principali produttori

Di seguito viene proposto un elenco dei principali sviluppatori ed editori di videogiochi italiani: 

Milestone s.r.l:  è un'azienda con radici milanesi, fondata nel **** come Graffiti, rinominata Milestone nel ****. La loro notorietà nel settore dei videogiochi racing iniziò con il gioco "Screamer", che stabilì l'azienda come leader nel settore dei giochi di guida su PC. Nel corso degli anni, la collaborazione con grandi publisher come Electronic Arts e la produzione di giochi su licenza come le serie SBK e MotoGP hanno consolidato il loro know-how. Dal ****, Milestone ha iniziato a pubblicare autonomamente, con titoli come MXGP e Monster Energy Supercross e la propria IP, RIDE. Nel ****, l'azienda è entrata a far parte del gruppo internazionale PLAION, continuando la sua espansione e affermandosi nel settore dei videogiochi da corsa​. 

Reply s.p.a: società fondata nel **** a Torino da un gruppo di manager nel settore IT, l'azienda opera con un modello di rete che include dozzine di società controllate, ognuna focalizzata su un ambito specifico di business. Reply è attiva in vari settori, tra cui big data, cloud computing, media digitali e Internet of Things (***)​. Reply Game Studios è uno studio di sviluppo di videogiochi parte del gruppo Reply. Fondato nel ****, l'azienda si concentra sulla ...

3.4 Distribuzione geografica dei produttori

Al fine di analizzare la distribuzione geografica del mercato, è stata creata una mappa con la percentuale di produttori di videogiochi per ciascuna macroregione italiana. 

La distribuzione lungo la penisola risulta difforme. Il Nord-Ovest raccoglie quasi */* dei produttori, pari al **.*% del totale. Seguono il Centro con poco più di */* delle imprese (***) e il Nord-Est con il **.*% del totale. Sud e Isole raccolgono rispettivamente il **.*% e il *.*%, staccandosi notevolmente in termini percentuali rispetto al resto dell'Italia. 

4 Analyse de l'offre

4.1 Tipologia dell'offerta

Il videogioco è un gioco gestito da un dispositivo elettronico che consente di interagire con le immagini di uno schermo, generalmente identificato come un software, ma talvolta può riferirsi anche a un hardware dedicato a uno specifico gioco​. Questa forma di intrattenimento interattivo si è sviluppata a partire dagli anni '**, con l'introduzione di console come il Magnavox Odyssey e giochi a gettoni come Pong di Atari, dando il via all'industria del gaming. I videogiochi sono fortemente legati al progresso tecnologico, il che li rende un medium unico e in continua evoluzione​. Sono accessibili su una varietà di piattaforme:

Console: apparecchi dedicati come PlayStation, Xbox e Nintendo Switch. PC: computer personali, che offrono una vasta gamma di giochi tramite piattaforme come Steam. Dispositivi mobili: smartphone e tablet, che ospitano giochi scaricabili da app store. Realtà Virtuale: dispositivi VR che offrono esperienze immersive. Cloud Gaming: servizi che permettono di giocare via streaming senza necessità di hardware dedicato.

I formati disponibili sono: 

Fisico: solitamente sotto forma di disco o cartuccia, riguarda principalmente i dispositivi come PC, Console e Console portatitili  Digitale: rappresenta il formato preferito dai videogiocatori con il **.*% del valore delle vendite nel ****. I videogiochi in formato digitale sono disponibili su quasi tutti i ...

4.2 I prezzi

Di seguito vengono riportati i prezzi di vendite di alcuni videogiochi disponibili su Console, PC e dispositivi mobili. I videogiochi sono divisi per formato: fisico/digitale e app a pagamento.

Fisico/digitale

App a pagamento

(***)

4.3 Nuove tendenze dell'offerta: realtà virtuale e realtà aumentata

Le principali tendenze dell'offerta evidenziano il fatto che i videogiochi saranno sempre più influenzati dallo sviluppo delle nuove tecnologie e della commercializzazione delle stesse. Si pensi ad esempio agli accessori per la fruizione della realtà virtuale a cui tutti i più grandi provider al mondo stanno lavorando per portare l’esperienza di gioco ad un livello più coinvolgente. Di seguito viene proposta un'analisi delle due principali tendenze riguardanti la realtà virtuale (***): 

La realtà virtuale rappresenta il futuro ma anche il presente dei videogame. Infatti, rappresenta il presente perché c’è già oggi, ma rappresenta il futuro perché la tendenza è quella di trasformare la VR come la base e non come la specialità. Tanto è vero, che anche i social molto probabilmente si sposteranno nel virtuale, grazie al Metaverso. La socializzazione del futuro potrebbe iniziare o svolgersi completamente virtualmente, con dei visori ottici, portandoci in un qualsiasi luogo virtuale del Metaverso e farci incontrare con amici e nuova gente in locali, concerti e mostre virtuali. Il metaverso svilupperà l’aspetto social dei videogiochi, poiché fornirà ai giocatori un ambiente ideato alla comunicazione e socievolezza, dove costruire relazioni anche grazie agli elementi che comporranno lo stesso ambiente virtuale. Il gaming multi-player quindi offrirà una dimensione ...

5 Règlementation

5.1 La legislazione

Il mercato dei videogiochi, come per molti altri prodotti digitali, è regolamentato da diverse leggi e normative sia a livello nazionale che europeo. Queste leggi si occupano di garantire la qualità, la tutela e la sicurezza dei consumatori e degli sviluppatori. Alcune delle principali leggi e regolamentazioni per il mercato dei videogiochi in Italia sono:

Direttiva (***): relativa a determinati aspetti dei contratti di fornitura di contenuto digitale e di servizi digitali.  Sentenza n. **** del **** della Corte di Cassazione: sancisce che i videogiochi sono opere di ingegno e, pertanto, sono tutelati dalla legge ***/**. Decreto interministeriale MiC e MEF del ** maggio ****: stabilisce che ai produttori di videogiochi spetta un credito d’imposta fino al **% del costo eleggibile di produzione di videogiochi a cui è riconosciuta la nazionalità italiana, fino a un massimo di * milione di euro annui per ciascuna impresa di produzione o per ciascun gruppo di imprese. Delibera **/**/CONS: istituisce il regolamento in materia di classificazione delle opere audiovisive destinate al web e dei videogiochi, Decreto legislativo * dicembre **** n°***: riforma le disposizioni legislative in materia di tutela dei minori nel settore cinematografico e audiovisivo.  PEGI (***): stabilisce l’idoneità di un giocatore a un gioco utilizzando come criterio principale l’età. Ad essere valutati sono ...

6 Positionnement des acteurs

6.1 Segmentazione

Italiani

Esteri

  • Activision Blizzard
  • Electronic Arts
  • Epic Games
  • Nintendo
  • Digital Bros s.p.a
  • 505 Games s.p.a
  • 505 Games s.p.a
  • Reply s.p.a
  • Milestone s.r.l

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