Synthèse de notre étude de marché
Le marché mondial de la réalité virtuelle, augmentée et mixte a connu une croissance significative, avec un chiffre d'affaires de 13 milliards de dollars en 2020.
Les ventes de casques VR/AR représentent près de 30% du marché.
Les cinq premiers fabricants de casques de RV, américains et asiatiques, représentent 75% du marché. L'Oculus Quest de Meta arrive en tête avec 40%.
Le secteur n'a pas bénéficié de la crise COVID-19, contrairement à d'autres industries du divertissement
Le marché français
Le marché français est au sixième rang mondial des ventes de casques qui sont d'environ 1,4 million d'unités en 2023.
16% des personnes de 25-34 ans, possèdent un casque et seulement 3,5% des personnes de 50-64 en possèdent un. Les expériences de RV ont été essayées par 40,9% de la population française.
7 % de la population utilisent un casque au moins une fois par mois, et 20 % une fois par an. 94 % des utilisateurs expriment leur satisfaction à l'égard des expériences de RV. Plus de deux tiers des utilisateurs partagent l'utilisation dun casque avec leur famille ou leurs amis.
Le marché du B2B représente une part de plus en plus importante des dépenses en RV/RA en particulier dans l'industrie et dans la vente au détail.
Les startups françaises se sont taillé une place de choix dans la création de contenu.
Acteurs du marché des technologies immersives
- Meta, anciennement connu sous le nom de Facebook, est propriétaire d'Oculus, une marque pionnière de casques de réalité virtuelle.
- Microsoft est connue pour son casque de réalité mixte avancé, le Hololens.
- Apple avec sa plateforme ARKit pour les appareils iOS permet aux développeurs de créer des expériences de réalité augmentée.
- Amazon: Ses plateformes de développement soutiennent indirectement l'infrastructure de la technologie immersive .
- Sony a consolidé sa position sur le marché avec le PlayStation VR, et un casque VR conçu pour les jeux
- HTC a établi une norme avec son casque VR Vive
- Epic Games: son moteur Unreal est un puissant outil de création que les développeurs utilisent pour créer des expériences AR et VR interactives et de haute fidélité.
- Unity Technologies: La plateforme Unity permet aux créateurs de développer des contenus VR et AR dans différents secteurs, du jeu à la visualisation architecturale.
- Ubisoft se lance dans la technologie immersive avec des titres VR comme Eagle Flight et Space Junkies.
à la compréhension de ce marché
Détail du contenu de l’étude de marché
Informations
- Nombre de pages : ~ 40 pages
- Format : Version digitale et PDF
- Dernière mise à jour :
Sommaire et extraits
1 Synthèse du marché
1.1 Définition et périmètre d'étude
Les technologies immersives, ou de Réalité Étendue (XR), se divisent en trois grandes branches :
- La Réalité Virtuelle (VR) est une réalité complètement artificielle, dans laquelle se plonge l'utilisateur. Des écrans ou des casques de réalité virtuelle permettent cette immersion dans monde imaginaire, constitué d'images de synthèse.
- La Réalité Augmentée (AR) permet de superposer en temps réel des données de nature virtuelle (en 2D ou en 3D) aux objets du réel. Ces informations sont diffusées à travers smartphones, tablettes et lunettes adaptées.
- La Réalité Mixte (MR) relève de l'hybridation entre ces deux approches : des objets virtuels et interactifs sont insérés dans l'environnement réel de l'utilisateur.
Les progrès technologiques et industriels ont permis de dynamiser le marché alors que les ventes annuelles de casques AR/VR augmentent partout dans le monde. Près de 330 000 casques ont été vendus en France en 2019. Les géants du web et de l’informatique comme Microsoft, Facebook, Google et Apple sont particulièrement actifs sur le marché. Toutefois de nouveaux acteurs, notamment asiatiques, proposent de nouveaux produits, tandis que de nombreuses entreprises françaises tentent de se faire une place dans un marché dominé par les acteurs étrangers. L'écosystème français est surtout composé de startups, mais aussi de grands groupes tels qu'Ubisoft.
Les applications offertes par les réalités augmentées, virtuelles et mixtes ne cessent de se développer auprès du grand public et sur le marché professionnel (visites immersives, formations, collaborations, loisirs…) et la démocratisation de ces applications par les consommateurs est l'enjeu majeur sur ce marché naissant.
1.2 Un marché mondial en forte progression
Le marché de la réalité augmentée (***), ou réalité étendue, est en plein émergence. Le chiffre d'affaires du secteur devrait croitre de **,*% entre **** et ****, passant de ** milliards $US à *** milliards $US.
Évolution du chiffre d'affaires sur le marché de l'Extended Reality (***) Monde, ****-****, en milliards de dollars Source: ****
La ...
1.3 Le marché français en forte croissance
D'après l'IDate Digiwords, la France se positionnne en sixième place en terme de marché mondial, après les Etats-Unis, le Japon, la Chine, le Royaume-Uni et l'Allemagne. Entre **** et ****, le nombre de casques vendus en France est passé de ** *** à *** ***, soit une augmentation de ***% en seulement * ans. Les prévisions ...
1.4 Le marché français est dominé par des marques étrangères
Les casques de réalité virtuelle vendus en France en **** proviennent tous de marques étrangères. Ils proviennent en très grande majorité de marques américaines (***) est le leader mondial avec **.*% des parts de marché en **** [***].
Principaux constructeurs de casques VR Monde, ****, en % SOurce: IDC
Toutefois, au premier trimestre ...
1.5 Impact du Covid
Plusieurs secteurs du divertissement numérique à domicile ont bénéficié de la crise du coronavirus, et en particulier des confinements et couvre-feux en résultant, pour croître. C'est le cas de l'industrie du streaming où Netflix avait par exemple engrangé un record d'abonnés sur un semestre lors de ...
2 Analyse de la demande
2.1 Une demande et une consommation en hausse sur le marché BtoC
Le nombre de propriétaires de casques en France est en augmentation entre **** et ****. Dans l'ensemble, *.*% de la population possède un casque en **** contre seulement *% en ****. On constate sur le graphique suivant que seule la catégorie des **-** ans connaît un recul sur la période. De plus, ...
2.2 Le marché BtoB : un marché prometteur
Bien que le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ait été porté à ses débuts par le marché grand public et en particulier le gaming, c'est maintenant le marché professionnel qui tire la croissance du secteur. D'après l'IDC, le marché professionnel, qui représentait **% des dépenses ...
2.3 La réalité augmentée, une valeur ajoutée pour de nombreux secteurs
Selon les chiffres de la Bpi, la réalité augmentée est d'ores et déjà un formidable outil pour booster la rentabilité des entreprises. Dans l'industrie, sur certaines chaînes de production, cette technologie peut améliorer la productivité jusqu'à **%. Plus les opportunités business comme celles-ci se feront concrètes, ...
2.4 Une demande portée par plusieurs secteurs, les jeux vidéos en particulier
La croissance des technologies immersives, et en particulier VR, repose pour l'instant très largement sur le secteur des jeux et divertissements. Le marché du jeu VR devrait ainsi peser **,** milliards $US d'ici à ****.
Évolution du chiffre d'affaires du jeu vidéo VR Monde, ****-****, en milliards $US Source: ****
Sur les ...
3 Structure du marché
3.1 Organisation du marché
Le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte est dominé par les géants américains du numérique (***), et la création de contenu d'autre part.
Bien que les géants du numérique dominent le développement de casques, d'autres marques arrivent à se faire une place. ...
3.2 Une production française faible face aux géants du numérique
Comme indiqué sur la chaîne des valeurs, les géants du numérique américains et asiatiques sont les acteurs majeurs du secteur et ne laissent que peu de places pour les autres acteurs, hormis sur la partie "Production", c'est-à-dire la création de contenus. C'est là essentiellement qu'existe ...
3.3 La distribution sur site de contenu VR et AR augmente
Les casques de réalité virtuelle sont de plus en plus accessibles au grand public. De nombreux foyers, entreprises et acteurs du secteur des loisirs s'équipent de ces dispositifs. Ainsi, il est courant de les essayer chez des amis, lors de visites ou sur des stands d'exposition. Près d'un ...
3.4 Les secteurs et zones géographiques les plus perméables aux technologies immersives
Après des prévisions économiques jugées excessivement ambitieuses, les technologies immersives ont dépassé la phase de pic d'attentes et de sur-promotion, également connue sous le nom de « hype cycle » de Gartner, entre **** et ****. Elles évoluent désormais progressivement vers un stade plus mature, appelé le « plateau de productivité ...
4 Analyse de l'offre
4.1 Typologie des produits, services et leurs prix
Il existe actuellement sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée plusieurs produits et services. Ils peuvent être destinés au grand public : c'est par exemple le cas des casques, des jeux vidéos et de certaines applications. Ou ils peuvent être destinés aux professionnels et aux ...
4.2 Tendance de l'offre
Grandes tendances:
Parmi les grandes tendances de l'offre de réalité virtuelle, augmentée et mixte, il y d'abord la volonté de démocratiser l'usage de ces technologies immersives au plus grand nombre, en diminuant les prix du matériel et des applications, et en améliorant l'ergonomie ainsi que l'expérience ...
4.3 Les principaux acteurs du marché
Le secteur de la technologie a été durement touché par une série de licenciements, avec une augmentation significative des départs forcés de *** % en ****. En conséquence, ** *** emplois ont été supprimés au cours de cette année, comparé à seulement ** *** en ****. Le secteur du Metaverse et de la réalité ...
4.4 Les nouveaux acteurs dans le hardware
Focus sur les fabricants de casques VR :
Valve Index :
Développé par Valve Corporation, le Valve Index est un casque VR haut de gamme offrant des fonctionnalités avancées telles que le suivi des doigts (***) pour une interaction plus immersive [***].
HP Reverb G* :
Conçu par HP (***), le Reverb G* ...
5 Règlementation
5.1 Une réglementation transverse amenée à évoluer
Il n’existe pas en France de texte législatif ou réglementaire en vigueur spécifique à l’encadrement de la réalité virtuelle, augmentée ou mixte. Ainsi, comme dans des domaines similaires tels que le jeu vidéo, le cinéma et la télévision, les technologies immersives ...
5.2 Des risques encore méconnus mais des réflexes à adopter
Les technologies de réalité virtuelle (***) sont de plus en plus utilisées dans divers domaines, notamment dans le secteur professionnel. Elles trouvent des applications dans la santé et les soins thérapeutiques, la formation des pilotes d'avion, ainsi que dans le domaine militaire. Ces technologies sont également utilisées par ...
6 Positionnement des acteurs
6. Segmentation
- Meta (anciennement Facebook)
- Oculus
- Microsoft Espagne
- HTC
- Ubisoft
- Nintendo
- Youtube
- Instagram (Meta)
- Sony
- Fittingbox
Liste des graphiques présentés dans cette étude de marché
- Volumes de casques VR et AR vendus
- Évolution du chiffre d'affaires sur le marché de l'Extended Reality (AR, VR, MR)
- Volumes de casques VR et AR vendus
- Estimation de la taille du marché français
- Possesseurs de casques de réalité virtuelle
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