Synthèse de notre étude de marché

Le marché mondial de la réalité virtuelle, augmentée et mixte a connu une croissance significative, avec un chiffre d'affaires de 13 milliards de dollars en 2020.
Les ventes de casques VR/AR représentent près de 30% du marché.

Les cinq premiers fabricants de casques de RV, américains et asiatiques, représentent  75% du marché. L'Oculus Quest de Meta arrive en tête avec 40%.

Le secteur n'a pas bénéficié de la crise COVID-19, contrairement à d'autres industries du divertissement

Le marché français 

Le marché français est au sixième rang mondial des  ventes de casques qui sont d'environ 1,4 million d'unités en 2023.

16% des personnes de 25-34 ans, possèdent un casque et seulement 3,5% des personnes de 50-64 en possèdent un. Les expériences de RV ont été essayées par 40,9% de la population française. 

7 % de la population utilisent un casque au moins une fois par mois, et 20 % une fois par an. 94 % des utilisateurs expriment leur satisfaction à l'égard des expériences de RV.  Plus de deux tiers des utilisateurs partagent l'utilisation dun casque avec leur famille ou leurs amis.

Le marché du B2B représente une part de plus en plus importante des dépenses en RV/RA en particulier dans l'industrie et dans la vente au détail.

Les startups françaises se sont taillé une place de choix dans la création de contenu.

Acteurs du marché des technologies immersives

  • Meta, anciennement connu sous le nom de Facebook, est propriétaire d'Oculus, une marque pionnière de casques de réalité virtuelle.
  • Microsoft est connue pour son casque de réalité mixte avancé, le Hololens.
  • Apple avec sa plateforme ARKit pour les appareils iOS permet aux développeurs de créer des expériences de réalité augmentée. 
  • Amazon: Ses plateformes de développement soutiennent indirectement l'infrastructure de la technologie immersive .
  • Sony  a consolidé sa position sur le marché avec le PlayStation VR, et un casque VR conçu pour les jeux 
  • HTC a établi une norme avec son casque VR Vive
  • Epic Games: son moteur Unreal est un puissant outil de création que les développeurs utilisent pour créer des expériences AR et VR interactives et de haute fidélité.
  • Unity Technologies:  La plateforme Unity permet aux créateurs de développer des contenus VR et AR dans différents secteurs, du jeu à la visualisation architecturale.
  • Ubisoft se lance dans la technologie immersive avec des titres VR comme Eagle Flight et Space Junkies.
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Détail du contenu de l’étude de marché

Informations

  • Nombre de pages : ~ 40 pages
  • Format : Version digitale et PDF
  • Dernière mise à jour :
Détail des mises à jour

Sommaire et extraits

1 Synthèse du marché

1.1 Définition et périmètre d'étude

Les technologies immersives, ou de Réalité Étendue (XR), se divisent en trois grandes branches :

  • La Réalité Virtuelle (VR) est une réalité complètement artificielle, dans laquelle se plonge l'utilisateur. Des écrans ou des casques de réalité virtuelle permettent cette immersion dans monde imaginaire, constitué d'images de synthèse.
  • La Réalité Augmentée (AR) permet de superposer en temps réel des données de nature virtuelle (en 2D ou en 3D) aux objets du réel. Ces informations sont diffusées à travers smartphones, tablettes et lunettes adaptées.
  • La Réalité Mixte (MR) relève de l'hybridation entre ces deux approches : des objets virtuels et interactifs sont insérés dans l'environnement réel de l'utilisateur.

Les progrès technologiques et industriels ont permis de dynamiser le marché alors que les ventes annuelles de casques AR/VR augmentent partout dans le monde. Près de 330 000 casques ont été vendus en France en 2019. Les géants du web et de l’informatique comme Microsoft, Facebook, Google et Apple sont particulièrement actifs sur le marché. Toutefois de nouveaux acteurs, notamment asiatiques, proposent de nouveaux produits, tandis que de nombreuses  entreprises françaises tentent de se faire une place dans un marché dominé par les acteurs étrangers. L'écosystème français est surtout composé de startups, mais aussi de grands groupes tels qu'Ubisoft.

Les applications offertes par les réalités augmentées, virtuelles et mixtes ne cessent de se développer auprès du grand public et sur le marché professionnel (visites immersives, formations, collaborations, loisirs…) et la démocratisation de ces applications par les consommateurs est l'enjeu majeur sur ce marché naissant. 

1.2 Un marché mondial en forte progression

Le marché de la réalité augmentée (***), ou réalité étendue, est en plein émergence. Le chiffre d'affaires du secteur devrait croitre de **,*% entre **** et ****, passant de ** milliards $US à *** milliards $US.  

Évolution du chiffre d'affaires sur le marché de l'Extended Reality (***) Monde, ****-****, en milliards de dollars Source: ****

La ...

1.3 Le marché français en forte croissance

D'après l'IDate Digiwords, la France se positionnne en sixième place en terme de marché mondial, après les Etats-Unis, le Japon, la Chine, le Royaume-Uni et l'Allemagne. Entre **** et ****, le nombre de casques vendus en France est passé de ** *** à *** ***, soit une augmentation de ***% en seulement * ans. Les prévisions ...

1.4 Le marché français est dominé par des marques étrangères

Les casques de réalité virtuelle vendus en France en **** proviennent tous de marques étrangères. Ils proviennent en très grande majorité de marques américaines (***) est le leader mondial avec **.*% des parts de marché en **** [***].

  Principaux constructeurs de casques VR Monde, ****, en % SOurce: IDC

Toutefois, au premier trimestre ...

1.5 Impact du Covid

Plusieurs secteurs du divertissement numérique à domicile ont bénéficié de la crise du coronavirus, et en particulier des confinements et couvre-feux en résultant, pour croître. C'est le cas de l'industrie du streaming où Netflix avait par exemple engrangé un record d'abonnés sur un semestre lors de ...

2 Analyse de la demande

2.1 Une demande et une consommation en hausse sur le marché BtoC

Le nombre de propriétaires de casques en France est en augmentation entre **** et ****. Dans l'ensemble, *.*% de la population possède un casque en **** contre seulement *% en ****. On constate sur le graphique suivant que seule la catégorie des **-** ans connaît un recul sur la période. De plus, ...

2.2 Le marché BtoB : un marché prometteur

Bien que le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ait été porté à ses débuts par le marché grand public et en particulier le gaming, c'est maintenant le marché professionnel qui tire la croissance du secteur. D'après l'IDC, le marché professionnel, qui représentait **% des dépenses ...

2.3 La réalité augmentée, une valeur ajoutée pour de nombreux secteurs

Selon les chiffres de la Bpi, la réalité augmentée est d'ores et déjà un formidable outil pour booster la rentabilité des entreprises. Dans l'industrie, sur certaines chaînes de production, cette technologie peut améliorer la productivité jusqu'à **%. Plus les opportunités business comme celles-ci se feront concrètes, ...

2.4 Une demande portée par plusieurs secteurs, les jeux vidéos en particulier

La croissance des technologies immersives, et en particulier VR, repose pour l'instant très largement sur le secteur des jeux et divertissements. Le marché du jeu VR devrait ainsi peser **,** milliards $US d'ici à ****.  

Évolution du chiffre d'affaires du jeu vidéo VR Monde, ****-****, en milliards $US Source: ****

Sur les ...

3 Structure du marché

3.1 Organisation du marché

Le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte est dominé par les géants américains du numérique (***), et la création de contenu d'autre part.  

Bien que les géants du numérique dominent le développement de casques, d'autres marques arrivent à se faire une place. ...

3.2 Une production française faible face aux géants du numérique

Comme indiqué sur la chaîne des valeurs, les géants du numérique américains et asiatiques sont les acteurs majeurs du secteur et ne laissent que peu de places pour les autres acteurs, hormis sur la partie "Production", c'est-à-dire la création de contenus. C'est là essentiellement qu'existe ...

3.3 La distribution sur site de contenu VR et AR augmente

Les casques de réalité virtuelle sont de plus en plus accessibles au grand public. De nombreux foyers, entreprises et acteurs du secteur des loisirs s'équipent de ces dispositifs. Ainsi, il est courant de les essayer chez des amis, lors de visites ou sur des stands d'exposition. Près d'un ...

3.4 Les secteurs et zones géographiques les plus perméables aux technologies immersives

Après des prévisions économiques jugées excessivement ambitieuses, les technologies immersives ont dépassé la phase de pic d'attentes et de sur-promotion, également connue sous le nom de « hype cycle » de Gartner, entre **** et ****. Elles évoluent désormais progressivement vers un stade plus mature, appelé le « plateau de productivité ...

4 Analyse de l'offre

4.1 Typologie des produits, services et leurs prix

Il existe actuellement sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée plusieurs produits et services. Ils peuvent être destinés au grand public : c'est par exemple le cas des casques, des jeux vidéos et de certaines applications. Ou ils peuvent être destinés aux professionnels et aux ...

4.2 Tendance de l'offre

Grandes tendances: 

Parmi les grandes tendances de l'offre de réalité virtuelle, augmentée et mixte, il y d'abord la volonté de démocratiser l'usage de ces technologies immersives au plus grand nombre, en diminuant les prix du matériel et des applications, et en améliorant l'ergonomie ainsi que l'expérience ...

4.3 Les principaux acteurs du marché

Le secteur de la technologie a été durement touché par une série de licenciements, avec une augmentation significative des départs forcés de *** % en ****. En conséquence, ** *** emplois ont été supprimés au cours de cette année, comparé à seulement ** *** en ****. Le secteur du Metaverse et de la réalité ...

4.4 Les nouveaux acteurs dans le hardware

Focus sur les fabricants de casques VR :

Valve Index :

Développé par Valve Corporation, le Valve Index est un casque VR haut de gamme offrant des fonctionnalités avancées telles que le suivi des doigts (***) pour une interaction plus immersive [***].

HP Reverb G* :

Conçu par HP (***), le Reverb G* ...

5 Règlementation

5.1 Une réglementation transverse amenée à évoluer

Il n’existe pas en France de texte législatif ou réglementaire en vigueur spécifique à l’encadrement de la réalité virtuelle, augmentée ou mixte. Ainsi, comme dans des domaines similaires tels que le jeu vidéo, le cinéma et la télévision,  les technologies immersives ...

5.2 Des risques encore méconnus mais des réflexes à adopter

Les technologies de réalité virtuelle (***) sont de plus en plus utilisées dans divers domaines, notamment dans le secteur professionnel. Elles trouvent des applications dans la santé et les soins thérapeutiques, la formation des pilotes d'avion, ainsi que dans le domaine militaire. Ces technologies sont également utilisées par ...

6 Positionnement des acteurs

6. Segmentation

  • Meta (anciennement Facebook)
  • Oculus
  • Google
  • Microsoft Espagne
  • HTC
  • Ubisoft
  • Nintendo
  • Youtube
  • Instagram (Meta)
  • Sony
  • Fittingbox

Liste des graphiques présentés dans cette étude de marché

  • Volumes de casques VR et AR vendus
  • Évolution du chiffre d'affaires sur le marché de l'Extended Reality (AR, VR, MR)
  • Volumes de casques VR et AR vendus
  • Estimation de la taille du marché français
  • Possesseurs de casques de réalité virtuelle
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  • Ditto Technologies employe une cinquantaine de personnes aux États-Unis.
  • Fittingbox a été créé en 2006 et a été le premier à lancer le "miroir virtuel" pour l'essayage de lunettes en temps réel et en 3D.
  • Ditto Technologies a été fondé en 2011 et utilise une autre technique de réalité augmentée.
  • Fittingbox a une base de données de 155.000 montures en 3D au monde et a 4.000 clients dans le monde.
  • Ditto Technologies fournit notamment l'opticien en ligne Zenni Optical aux Etats-Unis et Specsavers au Royaume-Uni.
  • Ditto Technologies a fait 75 millions d'essayages virtuels en 2022, contre 120 millions pour Fittingbox.
  • Fittingbox a réalisé un chiffre d'affaires de 9,7 millions d'euros en 2022, en hausse de 14 %.
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  • Le Quest 3 coûtera 500 dollars pour 128 gigaoctets de stockage (550 euros en France), et le Quest 2 est vendu à 300 dollars pour 128 Go.
  • Meta a déjà vendu une vingtaine de millions de casques, malgré des pertes qui se chiffrent en dizaines de milliards de dollars pour sa division Reality Labs
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Entreprises citées dans cette étude

Cette étude de marché contient un panorama complet des entreprises du marché avec les derniers chiffres et actualités de chaque entreprise :

Meta (anciennement Facebook)
Oculus
Google
Microsoft Espagne
HTC
Ubisoft
Nintendo
Youtube
Instagram (Meta)
Sony
Fittingbox

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  • 02/10/2023 - Mise à jour des données financières de l'entreprise Instagram (Meta)
  • 04/06/2023 - Mise à jour des données financières de l'entreprise Instagram (Meta)
  • 03/03/2023 - Mise à jour des données financières de l'entreprise Instagram (Meta)

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