Synthèse de notre étude de marché

Le marché mondial de la réalité virtuelle, augmentée et mixte a connu une croissance significative, avec un chiffre d'affaires de 13 milliards de dollars en 2020.
Les ventes de casques VR/AR représentent près de 30% du marché.

Les cinq premiers fabricants de casques de RV, américains et asiatiques, représentent  75% du marché. L'Oculus Quest de Meta arrive en tête avec 40%.

Le secteur n'a pas bénéficié de la crise COVID-19, contrairement à d'autres industries du divertissement

Le marché français 

Le marché français est au sixième rang mondial des  ventes de casques qui sont d'environ 1,4 million d'unités en 2023.

16% des personnes de 25-34 ans, possèdent un casque et seulement 3,5% des personnes de 50-64 en possèdent un. Les expériences de RV ont été essayées par 40,9% de la population française. 

7 % de la population utilisent un casque au moins une fois par mois, et 20 % une fois par an. 94 % des utilisateurs expriment leur satisfaction à l'égard des expériences de RV.  Plus de deux tiers des utilisateurs partagent l'utilisation dun casque avec leur famille ou leurs amis.

Le marché du B2B représente une part de plus en plus importante des dépenses en RV/RA en particulier dans l'industrie et dans la vente au détail.

Les startups françaises se sont taillé une place de choix dans la création de contenu.

Acteurs du marché des technologies immersives

  • Meta, anciennement connu sous le nom de Facebook, est propriétaire d'Oculus, une marque pionnière de casques de réalité virtuelle.
  • Microsoft est connue pour son casque de réalité mixte avancé, le Hololens.
  • Apple avec sa plateforme ARKit pour les appareils iOS permet aux développeurs de créer des expériences de réalité augmentée. 
  • Amazon: Ses plateformes de développement soutiennent indirectement l'infrastructure de la technologie immersive .
  • Sony  a consolidé sa position sur le marché avec le PlayStation VR, et un casque VR conçu pour les jeux 
  • HTC a établi une norme avec son casque VR Vive
  • Epic Games: son moteur Unreal est un puissant outil de création que les développeurs utilisent pour créer des expériences AR et VR interactives et de haute fidélité.
  • Unity Technologies:  La plateforme Unity permet aux créateurs de développer des contenus VR et AR dans différents secteurs, du jeu à la visualisation architecturale.
  • Ubisoft se lance dans la technologie immersive avec des titres VR comme Eagle Flight et Space Junkies.
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Détail du contenu de l’étude de marché

Informations

  • Nombre de pages : ~ 40 pages
  • Format : Version digitale et PDF
  • Dernière mise à jour :

Sommaire et extraits

1 Synthèse du marché

1.1 Définition et périmètre d'étude

Les technologies immersives, ou de Réalité Étendue (XR), se divisent en trois grandes branches :

  • La Réalité Virtuelle (VR) est une réalité complètement artificielle, dans laquelle se plonge l'utilisateur. Des écrans ou des casques de réalité virtuelle permettent cette immersion dans monde imaginaire, constitué d'images de synthèse.
  • La Réalité Augmentée (AR) permet de superposer en temps réel des données de nature virtuelle (en 2D ou en 3D) aux objets du réel. Ces informations sont diffusées à travers smartphones, tablettes et lunettes adaptées.
  • La Réalité Mixte (MR) relève de l'hybridation entre ces deux approches : des objets virtuels et interactifs sont insérés dans l'environnement réel de l'utilisateur.

Les progrès technologiques et industriels ont permis de dynamiser le marché alors que les ventes annuelles de casques AR/VR augmentent partout dans le monde. Près de 330 000 casques ont été vendus en France en 2019. Les géants du web et de l’informatique comme Microsoft, Facebook, Google et Apple sont particulièrement actifs sur le marché. Toutefois de nouveaux acteurs, notamment asiatiques, proposent de nouveaux produits, tandis que de nombreuses  entreprises françaises tentent de se faire une place dans un marché dominé par les acteurs étrangers. L'écosystème français est surtout composé de startups, mais aussi de grands groupes tels qu'Ubisoft.

Les applications offertes par les réalités augmentées, virtuelles et mixtes ne cessent de se développer auprès du grand public et sur le marché professionnel (visites immersives, formations, collaborations, loisirs…) et la démocratisation de ces applications par les consommateurs est l'enjeu majeur sur ce marché naissant. 

1.2 Un marché mondial en forte progression

Le marché de la réalité augmentée (***), ou réalité étendue, est en plein émergence. Le chiffre d'affaires du secteur devrait croitre de **,*% entre **** et ****, passant de ** milliards $US à *** milliards $US.  

Évolution du chiffre d'affaires sur le marché de l'Extended Reality (***) Monde, ****-****, en milliards de dollars Source: ****

La croissance du marché de l'XR peut être attribuée à différents facteurs, tels que le déploiement de la technologie au secteur de l'éducation, mais également à un boom dans le secteur de la santé, conjoint à une demande toujours plus soutenue pour les industries du divertissement et du jeu vidéo. Par ailleurs, la *G apparait comme une formidable opportunité de développer les applications de cet outil. 

C'est la vente de casques de réalité virtuelle et augmentée en particulier qui tire la croissance du marché. Le graphique ci-dessous montre l'évolution du nombre de casques VR / AR vendus à travers le monde entre **** et ****, et les projections pour les années suivantes. On s'aperçoit que le nombre total de casque vendus a augmenté de **% entre **** et ****. De plus, la proportion de casque AR par rapport aux casques VR est seulement de * % mais est amené à fortement évoluer et ...

1.3 Le marché français en forte croissance

D'après l'IDate Digiwords, la France se positionnne en sixième place en terme de marché mondial, après les Etats-Unis, le Japon, la Chine, le Royaume-Uni et l'Allemagne. Entre **** et ****, le nombre de casques vendus en France est passé de ** *** à *** ***, soit une augmentation de ***% en seulement * ans. Les prévisions d'IDate Digiwords estiment que la vente de casques va continuer de croitre et atteindre *,** millions d'unités vendues en ****.  

Volumes de casques VR et AR vendus France, **** - ****, en milliers d'unités Source: ****

Les prix des casques actuellement les plus vendus variant entre *** et *** euros, on peut estimer la taille du marché en multipliant le nombre de casques vendus par le prix unitaire moyen des casques. On obtient ainsi : 

  Estimation de la taille du marché français France, **** - ****, en millions d'euros source: calculé d'après les données d'IDate   

1.4 Le marché français est dominé par des marques étrangères

Les casques de réalité virtuelle vendus en France en **** proviennent tous de marques étrangères. Ils proviennent en très grande majorité de marques américaines (***) est le leader mondial avec **.*% des parts de marché en **** [***].

  Principaux constructeurs de casques VR Monde, ****, en % SOurce: IDC

Toutefois, au premier trimestre ****, Sony réalise une percée sur le marché puisqu'il s'accapare **,*% des parts de marché du secteur contre seulement **,*% pour Meta qui en détenait plus de **% en ****. La raison principale est que la sortie du casque Playstation VR* produit par Sony a eu lieu lors de ce trimestre [***].

Il n'existe pas de casques français pour l'instant sur le marché, à l'exception notable de la marque Lynx qui propose maintenant * casques de réalité mixte : un classique, plutôt tourné vers le grand public, et un autre dédié à l'usage professionnel. Les * casques sont disponibles sur le marché depuis le dernier trimestre ****. Les prix de ces casques sont respectivement de ***€ et **** € [***].

1.5 Impact du Covid

Plusieurs secteurs du divertissement numérique à domicile ont bénéficié de la crise du coronavirus, et en particulier des confinements et couvre-feux en résultant, pour croître. C'est le cas de l'industrie du streaming où Netflix avait par exemple engrangé un record d'abonnés sur un semestre lors de la première partie de l'année ****. [***]

Cependant, le secteur de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ne semble pas avoir bénéficié d'une augmentation de sa croissance grâce la crise sanitaire [***].

2 Analyse de la demande

2.1 Une demande et une consommation en hausse sur le marché BtoC

Le nombre de propriétaires de casques en France est en augmentation entre **** et ****. Dans l'ensemble, *.*% de la population possède un casque en **** contre seulement *% en ****. On constate sur le graphique suivant que seule la catégorie des **-** ans connaît un recul sur la période. De plus, la population des **-** ans est la catégorie possèdant le plus de casque (***). Par ailleurs, l'usage de casques VR se développe pas seulement chez les plus jeunes, puisque les **-** ans ont vu le nombre de propriétaires de casques augmenter de *.*%, et les **-** ans qui étaient *% à posséder un casque en **** sont désormais *.*% à en posséder en ****.   

Possesseurs de casques de réalité virtuelle France, **** - ****, en % Source: ****

  

Alors que l'ensemble de la population possèdant un Casque VR est égale à *,*%, la part de la population ayant testé cette technologie au moins une fois est plus de * fois supérieure. Elle se situe à **.*% en ****, en augmentation de +**.*% par rapport à ****. Dans le détail, plus de la moitié des **-** ans (***). Les **-** ans et **-** ans sont moins nombreux à avoir essayé un casque VR, mais sont respectivement presque deux fois plus nombreux et ...

2.2 Le marché BtoB : un marché prometteur

Bien que le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte ait été porté à ses débuts par le marché grand public et en particulier le gaming, c'est maintenant le marché professionnel qui tire la croissance du secteur. D'après l'IDC, le marché professionnel, qui représentait **% des dépenses en ****, représentera **% des dépenses en ****.  

Part des marchés professionnel et grand public France, ****-****, en % source: IDC 

Le graphique suivant montre les secteurs porteurs de la demande dans le marché BtoB en France en **** d'aprés l'IDC. L'industrie (***) sont les secteurs qui dépenseront le plus en solutions AR et VR. 

Leaders de la demande dans le marché professionnel France, ****, en % source: IDC  

Dans le même temps, d'autres secteurs voient leurs dépenses fortement augmenter entre **** et ****. C'est le cas de l'éducation et de la santé, avec des augmentations respectivement de +***% et +***% sur la période.

Le graphique ci-dessous montre que la majorité des composantes des entreprises sont liés à des projets AR et VR. C'est la recherche et développment qui réalise principalement les projets AR (***). Les autres départements des entreprises portent relativement équitablement les projets VR et AR.

  Les ...

2.3 La réalité augmentée, une valeur ajoutée pour de nombreux secteurs

Selon les chiffres de la Bpi, la réalité augmentée est d'ores et déjà un formidable outil pour booster la rentabilité des entreprises. Dans l'industrie, sur certaines chaînes de production, cette technologie peut améliorer la productivité jusqu'à **%. Plus les opportunités business comme celles-ci se feront concrètes, plus la demande de la part des industriels devrait croitre.

Valeur ajoutée de la réalité augmentée par secteur France, ****, % Source: ****

La réalité augmentée permet également une réinvention du marketing, qui joue sur la dimension ludique qu'apporte l'interactivité. C'est notamment le cas pour les commerces qui ont surfé sur la vague de Pokémon GO, jeu mobile qui a connu un succès fulgurant en ****. Une pizzeria de New York, L'Inizio, a enregistré une hausse de **% de ses ventes en un weekend après avoir dépensé ** $US pour attirer une douzaine de créatures Pokémon. [***]

Industrie :

L'émergence de la réalité augmentée sur les marchés de consommation est indéniable, mais son impact dans les environnements industriels est encore plus significatif. Un exemple concret est celui de Newport News Shipbuilding, une entreprise spécialisée dans la conception et ...

2.4 Une demande portée par plusieurs secteurs, les jeux vidéos en particulier

La croissance des technologies immersives, et en particulier VR, repose pour l'instant très largement sur le secteur des jeux et divertissements. Le marché du jeu VR devrait ainsi peser **,** milliards $US d'ici à ****.  

Évolution du chiffre d'affaires du jeu vidéo VR Monde, ****-****, en milliards $US Source: ****

Sur les prochaines années, le marché de l'XR éducatif devrait être l'un des segments les plus dynamiques. Toutefois, en ****, il ne pesait au niveau mondial que *** millions $US, dont *** millions $US de casques dédiés à cet usage [***].

Au niveau mondial, la croissance de l'utilisation de l'AR dans l'industrie automobile devrait également être significative sur la période. En ****, ce marché pourrait atteindre **,* milliards $US en valeur.

Évolution du chiffre d'affaires de l'AR dans l'industrie automobile Monde, ****-****, en milliards $US Source: ****

3 Structure du marché

3.1 Organisation du marché

Le marché de la réalité virtuelle, augmentée et mixte est dominé par les géants américains du numérique (***), et la création de contenu d'autre part.  

Bien que les géants du numérique dominent le développement de casques, d'autres marques arrivent à se faire une place. C'est par exemple le cas d'HTC pour le développement Hardware, et les cas de Unreal Engine, Unity et Valve pour le développement Software. Les géants du numérique investissent massivement et n'hésitent pas à racheter les startups qui font preuve d'innovations dans le secteur. Le cas le plus connu est le rachat d'Oculus par Facebook en ****. On peut aussi citer par exemple le rachat de AltSpaceVR par Microsoft en ****, et NextVR par Apple en ****. 

Du côté de la production de contenu, les acteurs sont beaucoup plus nombeux. Il peut s'agir d'éditeurs de jeux vidéos, de studios spécialisés, ou d'indépendants. Il y a ensuite de nouveau une concentration des acteurs au niveau de l'édition, c'est à dire la valorisation des contenus créés (***) et au niveau de la distribution. Concernant la distribution, on peut distinguer la diffusion en ligne, sur des plateformes ...

3.2 Une production française faible face aux géants du numérique

Comme indiqué sur la chaîne des valeurs, les géants du numérique américains et asiatiques sont les acteurs majeurs du secteur et ne laissent que peu de places pour les autres acteurs, hormis sur la partie "Production", c'est-à-dire la création de contenus. C'est là essentiellement qu'existe la production française, en terme de réalité virtuelle, augmentée et mixte. En effet, il est extrêmement difficile de rivaliser avec les géants du numérique et leur force de frappe financière quand il s'agit de la fabrication du Hardware et le développement du Software. À noter cependant l'exception de la startup française Lynx, qui a développé un casque de réalité mixte, principalement à destination des professionnels.  

Sur le créneau de la création de contenus néamoins, de nombreux acteurs français existent et se démarquent, en particulier des startups. Le tableau suivant référence certaines parmi les principales, leurs domaines et les chiffre-clés associés : 

En outre, il existe le collectif GIE VR Connection, qui fédère plus de *** talents français (***) dans les technologies immersives. Ce collectif a pour principal objectif de structurer la filière ...

3.3 La distribution sur site de contenu VR et AR augmente

Les casques de réalité virtuelle sont de plus en plus accessibles au grand public. De nombreux foyers, entreprises et acteurs du secteur des loisirs s'équipent de ces dispositifs. Ainsi, il est courant de les essayer chez des amis, lors de visites ou sur des stands d'exposition. Près d'un Français sur trois a déjà eu l'occasion de tester l'un de ces casques. Parmi les utilisations les plus fréquentes, on retrouve en tête les jeux vidéo (***).

Part de la population ayant déjà utilisé un casque VR selon l'utilisation France, ****, en % Source: ****

Cependant, le potentiel de la réalité virtuelle est encore plus prometteur. En effet, **% des personnes ont déjà essayé ou souhaiteraient essayer un casque de réalité virtuelle. Les loisirs sont en tête des domaines d'intérêt (***). Il est tout à fait logique que les jeunes générations ainsi que les catégories sociales supérieures soient les plus intéressées par la réalité virtuelle. Ces groupes de population montrent un enthousiasme particulier pour ces technologies innovantes et captivantes.

Potentiel de la population se disant intéressé d'essayer un casque VR selon l'utilisation France, ****, en % Source: ****

Outre les ...

3.4 Les secteurs et zones géographiques les plus perméables aux technologies immersives

Après des prévisions économiques jugées excessivement ambitieuses, les technologies immersives ont dépassé la phase de pic d'attentes et de sur-promotion, également connue sous le nom de « hype cycle » de Gartner, entre **** et ****. Elles évoluent désormais progressivement vers un stade plus mature, appelé le « plateau de productivité ».

Les secteurs qui permettent de générer le plus de revenus sont par ordre décroissant : l'industrie (***) qui comptent pour plus des deux tiers des revenus des technologies immersives.

Répartition des revenus des technologies immersives selon le secteur d'activité France, ****, en % Source: ****

Les États-Unis sont largement considérés comme le leader technologique numéro un, avec plus de * *** brevets déposés au premier trimestre de ****. Les initiatives des géants de la tech tels que les GAFAM (***) jouent un rôle majeur dans cette dynamique, et ils ont réussi à lever environ **% des fonds destinés aux startups du secteur en ****.

En ce qui concerne la France, elle est reconnue pour son savoir-faire dans la production de contenus, mais elle se montre moins active que ses voisins en matière de recherche et développement, ne représentant que *% des brevets déposés en Europe ...

4 Analyse de l'offre

4.1 Typologie des produits, services et leurs prix

Il existe actuellement sur le marché de la réalité virtuelle et augmentée plusieurs produits et services. Ils peuvent être destinés au grand public : c'est par exemple le cas des casques, des jeux vidéos et de certaines applications. Ou ils peuvent être destinés aux professionnels et aux entreprises, c'est le cas de certaines applications et casques conçus pour une utilisation professionnelle. On peut citer par exemple le casque de réalité mixte Lynx-R* et les lunettes de réalité augmentée Hololens de Microsoft. 

Les casques d'entrée et de milieu de gamme sont situés aux environs de *** euros. C'est le cas de l'Oculus Quest, du Playstation VR et du Pico G*. Google propose un casque à *** euros, mais celui-ci fonctionne avec l'ajout d'un téléphone compatible, et n'est donc pas toujours considéré comme un casque de réalité virtuelle à part entière. Viennent ensuite les casques haut de gamme comme le HTC Vive Pro * (***). 

Du côté des jeux vidéos, certains jeux sont gratuits, comme Pokemon Go, mais proposent souvent des achats intégrés qui permettent de faire évoluer l'expérience joueur. D'autres jeux, comme les best-sellers Beat Saber, Arizona Sunshine ...

4.2 Tendance de l'offre

Grandes tendances: 

Parmi les grandes tendances de l'offre de réalité virtuelle, augmentée et mixte, il y d'abord la volonté de démocratiser l'usage de ces technologies immersives au plus grand nombre, en diminuant les prix du matériel et des applications, et en améliorant l'ergonomie ainsi que l'expérience utilisateur. Les progrès technologiques et les investissements massifs pourront aider à atteindre ces objectifs. Des progrès technologiques qui pourraient impacter l'offre sont:

le développement du cloud computing, permettant notamment une plus grande puissance de calcul le développement de la *G, améliorant la connectivité, indispensable pour le cloud computing.  l'intelligence artificielle, élargissant le champs des possibilités

Par ailleurs, l'offre tend à se tourner de plus en plus vers le marché professionel [***]. Cependant, cela va ensuite permettre la diffusion dans un second temps des cas d'usage BtoB vers le grand public une fois que celles-ci seront plus accessibles en terme de prix. Par ailleurs, les environnements immersifs deviennent de plus en plus collaboratifs et sociaux.

Le Métavers, dynamiteur de la croissance des technologies immersives ou futur flop? 

Le métavers est défini comme un monde numérique parallèle, connecté au réel [***]. Le métavers ...

4.3 Les principaux acteurs du marché

Le secteur de la technologie a été durement touché par une série de licenciements, avec une augmentation significative des départs forcés de *** % en ****. En conséquence, ** *** emplois ont été supprimés au cours de cette année, comparé à seulement ** *** en ****. Le secteur du Metaverse et de la réalité virtuelle a été particulièrement affecté, avec des entreprises importantes comme Meta (***) procédant au licenciement de ** *** collaborateurs à la fin de l'année **** [***].

ByteDance

En ****, ByteDance a acquis Pico, un fabricant de casques de réalité virtuelle, dans le but de développer son concept de métavers en réalité virtuelle. En fin ****, Pico a lancé le Pico *, un casque de réalité mixte innovant et accessible. Cependant, bien qu'il ait connu un succès sur le marché asiatique, Pico n'a pas encore pleinement exploité le marché nord-américain et européen.

Apple

Apple, avec sa réputation de proposer des produits intuitifs grâce à ses applications propriétaires, prévoit de lancer l'Apple Reality Pro fin ****, ce qui pourrait dynamiser le secteur grâce à sa base de clients fidèles. Cependant, le prix estimé de ce casque XR (***) rend ce pari ambitieux.

Sony

Sony, de son côté, ...

4.4 Les nouveaux acteurs dans le hardware

Focus sur les fabricants de casques VR :

Valve Index :

Développé par Valve Corporation, le Valve Index est un casque VR haut de gamme offrant des fonctionnalités avancées telles que le suivi des doigts (***) pour une interaction plus immersive [***].

HP Reverb G* :

Conçu par HP (***), le Reverb G* est un casque VR qui propose une résolution d'écran élevée et un suivi précis, visant à offrir une expérience immersive de haute qualité.

Oculus Rift S :

Bien qu'appartenant à la famille Oculus, le Rift S est un autre modèle de casque VR proposé par Meta (***). Il offre une expérience de réalité virtuelle de qualité avec un suivi amélioré et des lentilles optimisées.

HTC VIVE Cosmos :

Développé par HTC, le VIVE Cosmos est un casque VR modulaire offrant une conception plus légère, un écran haute résolution et un système de suivi précis.

Sony PlayStation VR (***) :

Le PSVR de Sony est conçu spécifiquement pour être utilisé avec la console PlayStation * ou PlayStation * et la deuxième génération est arrivé début ****. Il propose des jeux et des expériences VR adaptées aux joueurs ...

5 Règlementation

5.1 Une réglementation transverse amenée à évoluer

Il n’existe pas en France de texte législatif ou réglementaire en vigueur spécifique à l’encadrement de la réalité virtuelle, augmentée ou mixte. Ainsi, comme dans des domaines similaires tels que le jeu vidéo, le cinéma et la télévision,  les technologies immersives font appel à des règles de droits transverses.  

Droit des utilisateurs

L'article * du Règlement Général sur la Protection des Données (***). Ainsi, l’application de l’article * du RGPD dispose que les données doivent être “collectées pour des finalités déterminées, explicites et légitimes, et ne pas être traitées ultérieurement d'une manière incompatible avec ces finalités”

De plus, la réalité virtuelle doit respecter l'article * du Code civil qui protège le droit à la vie privée, et en particulier respecter le droit à l’image (***) : aucune image de personne ne peut être utilisée sans le consentement préalable de la personne concernée.

Droit des créateurs

L'article L. ***-* du Code de la propriété intellectuelle peut s’appliquer pour la réalité virtuelle. Cet article  dispose que “l'auteur d'une œuvre de l'esprit jouit sur cette ...

5.2 Des risques encore méconnus mais des réflexes à adopter

Les technologies de réalité virtuelle (***) sont de plus en plus utilisées dans divers domaines, notamment dans le secteur professionnel. Elles trouvent des applications dans la santé et les soins thérapeutiques, la formation des pilotes d'avion, ainsi que dans le domaine militaire. Ces technologies sont également utilisées par des agences immobilières pour proposer des visites virtuelles d'appartements, dans les musées et à domicile via des jeux vidéo ou des applications pour smartphones.

Différents dispositifs sont utilisés pour ces expériences, tels que des casques, des lunettes ou des smartphones intégrés à des boîtiers pour les yeux. Pour interagir plus efficacement avec l'environnement virtuel, d'autres objets tels que des combinaisons se développent progressivement.

L'Agence nationale de sécurité sanitaire de l'alimentation, de l'environnement et du travail (***) et maîtrisant bien les outils technologiques. Le smartphone est le support le plus utilisé.

Chez les enfants, on observe une légère prédominance des garçons (***) avec un âge moyen de ** à ** ans. La réalité virtuelle est principalement associée aux jeux vidéo, et les consoles de jeux sont les supports les plus utilisés.

Dans le cadre professionnel, les deux technologies ...

6 Positionnement des acteurs

6. Segmentation

  • Meta (anciennement Facebook)
  • Oculus
  • Google
  • Microsoft Espagne
  • HTC
  • Ubisoft
  • Nintendo
  • Youtube
  • Instagram (Meta)
  • Sony
  • Fittingbox

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