Sintesi del nostro studio di mercato
per comprendere questo mercato
Contenuto dettagliato dello studio di mercato
Informazioni
- Pagine : ~ 40 pags
- Formato : Versione PDF e digitale
- Ultimo aggiornamento :
Riepilogo ed estratti
1 Synthèse du marché
1.1 Introduzione
Il mercato della realtà virtuale, aumentata e mista in Italia rappresenta un settore in rapida crescita e in continua evoluzione, comprende una vasta gamma di offerte e prodotti che offrono esperienze immersive e interattive, sia nel mondo virtuale che nel mondo reale, tra cui:
- Occhiali e visori per la realtà virtuale: dispositivi indossabili che consentono agli utenti di immergersi completamente in ambienti virtuali simulati.
- Occhiali e visori per la realtà aumentata: dispositivi che sovrappongono elementi virtuali al mondo reale
- Applicazioni per la realtà aumentata: software che sovrappone elementi virtuali al mondo reale attraverso dispositivi come smartphone o tablet.
La realtà aumentata ha una lunga storia che inizia nel 1968 con la creazione del primo visore da parte di Ivan Sutherland. Nel corso degli anni, sono stati sviluppati software, hardware e giochi che utilizzano questa tecnologia. In Italia, il mercato della realtà aumentata ha conosciuto una crescita significativa. L'introduzione di Google Glass nel 2013 ha segnato un importante punto di svolta nel settore. La realtà aumentata ha trovato applicazione non solo nel gaming, ma anche nell'advertisement e in settori come l'industria, l'editoria, la medicina e il turismo. Dal 2019, la ricerca si è spostata sulla mixed reality, con l'integrazione di intelligenza artificiale e realtà aumentata che ha aperto nuove prospettive e sfide per il futuro del settore. [Pikkart]
A livello mondiale, Microsoft, Google, Oculus, HTC Vive, Sony, Samsung e Magic Leap sono tra le più grandi aziende nel settore della realtà aumentata e virtuale (AR/VR). [Analyticsinsights]
Il mercato globale della realtà aumentata e virtuale è stato stimato a 41,56 miliardi di dollari nel 2022 e si prevede che raggiungerà circa 859,35 miliardi di dollari entro il 2030, con una crescita annua composta (CAGR) del 46,03% nel periodo di previsione 2022-2030. [Precedentresearch]
Questo studio si concentra sul mercato della realtà virtuale, aumentata e mista in Italia, analizzando le tendenze, le opportunità e le sfide specifiche di questo settore in crescita. Per informazioni su mercati complementari, come l'intelligenza artificiale o l'Internet delle cose, si rimanda agli specifici studi disponibili nel catalogo businesscoot.
1.2 Il mercato globale
Il mercato della Realtà Estesa (***).
Il Metaverso
Tali tecnologie costituiscono degli elementi abilitanti e di accesso ad un nuova nuova frontiera dell'interazione sociale e dello sviluppo di Internet: il Metaverso. In estrema sintesi si tratta di un ambiente digitale immersivo dove, potenzialmente, si potrebbe svolgere qualsiasi attività. Descrive un'esperienza di mondi ...
1.3 Il mercato europeo e italiano
Il mercato XR europeo è maturato nel corso degli ultimi anni. Una delle motivazioni principali risiede nella crescente rilevanza della tecnologia XR per applicazioni aziendali. Ciò è dovuto a una disponibilità di tecnologie con prestazioni superiori e alla domanda crescente da parte delle imprese interessate alla digitalizzazione dei propri processi.
Il risultato è un ...
1.4 I principali Paesi produttori
Le aree geografiche maggiormente coinvolte nel mercato delle tecnologie immersive sono:
Asia Pacifico Nord America Europa
In particolare, per quanto riguarda la realtà virtuale, l'area dell'Asia Pacifico ha rappresentato la quota di fatturato maggiore di oltre il **% nel ****. La crescita del mercato può essere attribuita a Paesi come la Cina, che ...
1.5 L'impatto del Covid-19
Oltre agli ingenti investimenti delle big tech come Google, Meta e Amazon, una spinta consistente verso il miglioramento e la diffusione delle tecnologie immersive è venuta dall'epidemia di Covid-**.
Il distanziamento forzato e la diffusione dello smart working hanno costretto le aziende ad una rapida digitalizzazione e al ricorso di canali online ...
2 Analyse de la demande
2.1 Caratteristiche della domanda
Secondo un'indagine svolta da The Innovation Grourp e Web* Alliance, il **% delle imprese italiane coinvolte si dichiara interessata al fenomeno del Web *.*, nuova frontiera di internet che comprende Realtà Aumentata, Realtà Virtuale, NFT (***), Blockchain, Intelligenza Artificiale e dunque, in via generale il Metaverso.
In particolare, il **% di queste aziende che ha ...
2.2 Driver della domanda
Immersione e senso di presenza
Si tratta degli elementi che meglio caratterizzano le tecnologie di realtà estesa (***)
Varietà di ambiti di applicazione
Anche se inizialmente l'uso di tali tecnologie è stato associato al mondo del gaming, attualmente tali strumentazioni stanno acquisendo sempre di più un ruolo chiave all'interno di vari settori, con ...
2.3 Tendenze della domanda
Dispositivi hardware più accessibili
Per funzionare efficacemente, le esperienze immersive richiedono hardware potenti e costosi. Non tutti gli utenti possono permettersi dispositivi di fascia alta, anche per questo l'adozione su larga scala è attualmente limitata. Soluzioni come Oculus Quest * stanno rendendo la VR più accessibile, ma la limitazione hardware rimane un ostacolo ...
3 Structure du marché
3.1 I principali attori del mercato
In Italia si possono trovare diversi progetti legati alla tecnologia XR, si riportano di seguito le realtà più promettenti in questo panorama in ordine descrente di fatturato.
Hevolus s.r.l: è una digital company innovativa specializzata nella creazione di customer experience phygital. Fondata nel **** a Molfetta (***), è diventata tra i leader nel ...
3.2 La catena del valore
La catena del valore relativa alle tecnologie immersive riflette la complessità di tali innovazioni, le quali risultano strettamente connesse e abilitate da altre tecnologie, che sono riportate nella grafica seguente.
In particolare, per quanto riguarda i dispositivi hardware, che costituiscono la human interface, si riportano due esempi: HTC Vive (***), con le ...
3.3 Distribuzione
L'Osservatorio del Politecnico di Milano ha individuato e analizzato *** progetti di XR in ambito B*C e *** in ambito B*B, attivi in Italia a partire dal **** [***]
I settori con il maggior numero di progetti rivolti al consumatore sono Arte&Turismo (***). Nell'ambito Tourism&Art viene data la possibilità di visitare virtualmente ...
3.4 Leader del mercato internazionale
Si riportano di seguito i principali player dell'Extended Reality a livello internazionale.
Meta: Reality Labs è la divisione dell'azienda preposta allo sviluppo delle tecnologie immersive, con lo scopo ultimo di costruire un metaverso nella sua definizione più completa. Tra i prodotti e servizi forniti vi sono i disposity hardware per la realtà ...
4 Analyse de l'offre
4.1 Analisi dell'offerta
Il termine generico di "Extended Reality" o in forma abbreviata "XR" descrive un insieme esistente di tecnologie immersive che permettono di "estendere" la realtà e i nostri sensi attraverso l'aggiunta di elementi digitali o creando mondi virtuali. La "X" indica qualsiasi possibilità offerta dalle tecnologie anche dette di Spatial Computing, dunque ...
4.1 Principali dispositivi e prezzi
Le esperienze immersive sono rese possibili dai sistemi hardware, dunque dai device che consentono l'abilitazione delle diverse tipologie di realtà estesa.
Realtà Aumentata - è fondamentale avere un display per visualizzare il flusso video in uscita. Oltre ai monitor per computer ed agli schermi per dispositivi portatili, vi sono degli strumenti più ...
4.3 Nuove tendenze dell'offerta
L'ambito delle tecnologie immersive è in costante evoluzione, si riportano di seguito le principali tendenze di sviluppo nell'offerta di tali innovazioni con le relative applicazioni.
Evoluzione del settore retail grazie alla tecnologia immersiva
Il settore Retail vive da anni una continua e costante trasformazione digitale, guidata dalla crescente richiesta di esperienze di ...
5 Règlementation
5.1 Legislazione
Non vi è una legislazione specifica e uniforme per le tecnologie immersive a livello globale. Tuttavia, tali innovazioni possono sollevare questioni legali ed etiche in diverse aree, dunque molte nazioni stanno considerando lo sviluppo di normative e regolamenti ad hoc. Per quanto riguarda l'Italia e, più in generale, l'Europa, è necessaio capire quali ...
5.2 Gli incentivi
Il piano nazionale Transizione *.* prevede una serie di incentivi a supporto della trasformazione digitale delle imprese. Tra le tecnologie abilitanti del paradigma dell'Industria *.* rientrano anche quelle immersive.
Il piano nasce prevedendo crediti d'imposta che incentivano:
acquisto di beni strumentali materiali e immateriali semplici acquisto di beni strumentali materiali e immateriali *.* attività ...
6 Positionnement des acteurs
6.1 Segmentazione
- Hevolus s.r.l
- Over holding s.r.l
- Invrsion s.r.l
- Pikkart s.r.l
- Impersive s.r.l
- Coderblock s.r.l
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