Contenuto dettagliato dello studio di mercato

Informazioni

  • Pagine : ~ 40 pags
  • Formato : Versione PDF e digitale
  • Ultimo aggiornamento :

Riepilogo ed estratti

1 Synthèse du marché

1.1 Introduzione

Il mercato della realtà virtuale, aumentata e mista in Italia rappresenta un settore in rapida crescita e in continua evoluzione, comprende una vasta gamma di offerte e prodotti che offrono esperienze immersive e interattive, sia nel mondo virtuale che nel mondo reale, tra cui:

  • Occhiali e visori per la realtà virtuale: dispositivi indossabili che consentono agli utenti di immergersi completamente in ambienti virtuali simulati.
  • Occhiali e visori per la realtà aumentata: dispositivi che sovrappongono elementi virtuali al mondo reale
  • Applicazioni per la realtà aumentata: software che sovrappone elementi virtuali al mondo reale attraverso dispositivi come smartphone o tablet.

La realtà aumentata ha una lunga storia che inizia nel 1968 con la creazione del primo visore da parte di Ivan Sutherland. Nel corso degli anni, sono stati sviluppati software, hardware e giochi che utilizzano questa tecnologia. In Italia, il mercato della realtà aumentata ha conosciuto una crescita significativa. L'introduzione di Google Glass nel 2013 ha segnato un importante punto di svolta nel settore. La realtà aumentata ha trovato applicazione non solo nel gaming, ma anche nell'advertisement e in settori come l'industria, l'editoria, la medicina e il turismo. Dal 2019, la ricerca si è spostata sulla mixed reality, con l'integrazione di intelligenza artificiale e realtà aumentata che ha aperto nuove prospettive e sfide per il futuro del settore. [Pikkart]

A livello mondiale, Microsoft, Google, Oculus, HTC Vive, Sony, Samsung e Magic Leap sono tra le più grandi aziende nel settore della realtà aumentata e virtuale (AR/VR). [Analyticsinsights]

Il mercato globale della realtà aumentata e virtuale è stato stimato a 41,56 miliardi di dollari nel 2022 e si prevede che raggiungerà circa 859,35 miliardi di dollari entro il 2030, con una crescita annua composta (CAGR) del 46,03% nel periodo di previsione 2022-2030. [Precedentresearch]

Questo studio si concentra sul mercato della realtà virtuale, aumentata e mista in Italia, analizzando le tendenze, le opportunità e le sfide specifiche di questo settore in crescita. Per informazioni su mercati complementari, come l'intelligenza artificiale o l'Internet delle cose, si rimanda agli specifici studi disponibili nel catalogo businesscoot.

1.2 Il mercato globale

Il mercato della Realtà Estesa (***).

Il Metaverso

Tali tecnologie costituiscono degli elementi abilitanti e di accesso ad un nuova nuova frontiera dell'interazione sociale e dello sviluppo di Internet: il Metaverso. In estrema sintesi si tratta di un ambiente digitale immersivo dove, potenzialmente, si potrebbe svolgere qualsiasi attività. Descrive un'esperienza di mondi virtuali *D altamente immersiva ottenuta attraverso l'uso delle tecnologie oggetto della ricerca (***). 

Attualmente si stima che la dimensione del mercato globale del metaverso nel **** abbia raggiunto un valore di **.* miliardi di dollari. Si prevede che crescerà ad un tasso di crescita annuale composto (***) del **.*% dal **** al ****, raggiungendo i *** miliardi entro il ****.

E' opportuno sottolineare che, trattandosi di un tema emergente, complesso e ancora in fase di sviluppo, i dati riportati costituiscono stime approssimative, con valori anche molto diversi tra loro in base alle fonti. Il fattore comune risiede in un grande potenziale di crescita che si attende da tale mercato, come confermano anche gli ingenti investimenti di grandi società. 

Il mercato globale è suddiviso in segmenti hardware, software e servizi in base al prodotto. Il segmento hardware è suddiviso in display, componenti XR e visori AR/VR. Il sottosegmento dei componenti XR è ulteriormente suddiviso in sensori e dispositivi tattili, occhiali intelligenti e ...

1.3 Il mercato europeo e italiano

Il mercato XR europeo è maturato nel corso degli ultimi anni. Una delle motivazioni principali risiede nella crescente rilevanza della tecnologia XR per applicazioni aziendali. Ciò è dovuto a una disponibilità di tecnologie con prestazioni superiori e alla domanda crescente da parte delle imprese interessate alla digitalizzazione dei propri processi.

Il risultato è un aumento degli investimenti, soprattutto da parte di grandi aziende, che vogliono implementare la realtà estesa nei loro flussi lavorativi, consapevoli di guadagni in termini di costi e tempo nei processi industriali, di business e relativi alla formazione delle competenze. 

In merito alle prospettive future, più del **% delle imprese rispondenti all'Ecorys XR industry survey attendono una crescita delle vendite e del tasso di turnover nei prossimi * anni. Più dell'**% dei rispondenti rappresentano realtà con meno di ** dipendenti. 

Per quanto riguarda le dimensioni del mercato europeo relativo all'XR, si riportano due previsioni: scenario di base e scenario ottimistico, con lo stesso punto di partenza al **** con * miliardi di euro di ricavi. I due diversi scenari considerano parametri e sviluppi futuri diversi, come gli investimenti da parte delle più grandi aziende tecnologiche in innovazione e l'effetto della crisi economica relativa al periodo di pandemia. La previsione più ottimista si basa su un aumento ...

1.4 I principali Paesi produttori

Le aree geografiche maggiormente coinvolte nel mercato delle tecnologie immersive sono:

Asia Pacifico Nord America Europa

In particolare, per quanto riguarda la realtà virtuale, l'area dell'Asia Pacifico ha rappresentato la quota di fatturato maggiore di oltre il **% nel ****. La crescita del mercato può essere attribuita a Paesi come la Cina, che è tra i principali produttori e fornitori di hardware per quanto riguarda la tecnologia VR.Inoltre, nell'area sono presenti un gran numero di industrie e fabbriche che utilizzano la realtà virtuale in vari processi per via di una tendenza all'automazione. La crescita nel mercato della zona Asia Pacifico sarà supportata con molta probabilità dalla crescente penetrazione di dispositivi portatili.

D'altro canto, si stima che l'Europa è potrebbe emergere come il mercato con più rapida crescita con un CAGR di oltre il **.*% tra il **** e il ****. Questo è dovuto all'ampia diffusione della tecnologa VR in una varietà di applicazioni in diversi settori industriali, in particolare nell'industria dei giochi e dell'automotive. L'Europa possiede anche una grande popolazione di giocatori, il che contribuisce all'adozione di visori all'avanguardia, si ritiene,infatti, che il rapido sviluppo e vendita di potenti hardware rivolti alla comunità di gioco abbiamo accelerato la crescita di questo mercato. (***)

Nell'ambito della realtà aumentata il ...

1.5 L'impatto del Covid-19

Oltre agli ingenti investimenti delle big tech come Google, Meta e Amazon, una spinta consistente verso il miglioramento e la diffusione delle tecnologie immersive è venuta dall'epidemia di Covid-**.

Il distanziamento forzato e la diffusione dello smart working hanno costretto le aziende ad una rapida digitalizzazione e al ricorso di canali online per svolgere le proprie attività. Alcune imprese hanno addirittura fatto ricorso a percorsi di training e formazione tramite dispositivi AR e VR. Secondo una docente di Italian Design Insitute al Corso di specializzazione in Augmented & Virtual reality interiore design, Veronica Vecci, il covid-** avrebbe dato una spinta a tutto il mondo virtuale, non solo all'interno delle aziende, ma anche nell'ambito retail. In base all'U.S Retail Index Report **** di IBM, la pandemia avrebbe accelerato il passaggio allo shopping digitale di circa * anni. L'impossibilità di recarsi personalmente negli store ha spinto grandi aziende nell'ambito della cosmetica e del fashion a promuovere app di realtà aumentata in grado di simulare la prova dei prodotti. L'interior design è un ambito che ha percepito le potenzialità di tali tecnologie ancor prima dell'arrivo della pandemia; IKEA,tra i primi, ha introdotto un'app brandizzata per l'arredamento virtuale. Ciò che è stato parzialmente rallentato dai costi elevati ,dalla scarsa ...

2 Analyse de la demande

2.1 Caratteristiche della domanda

Secondo un'indagine svolta da The Innovation Grourp e Web* Alliance, il **% delle imprese italiane coinvolte si dichiara interessata al fenomeno del Web *.*, nuova frontiera di internet che comprende Realtà Aumentata, Realtà Virtuale, NFT (***), Blockchain, Intelligenza Artificiale e dunque, in via generale il Metaverso. 

In particolare, il **% di queste aziende che ha mostrato interesse per l'argomento si trova in una fase di studi, il *% ha anche un progetto pilota e il *% utilizza le nuove tecnologie.

Le iniziative pianificate dalle imprese riguardano principalmente eventi digitali, il branding, lo smart working, creazione di strumenti digitali ad hoc, NFTs, e la creazione di mondi virtuali. 

Andando più nel dettaglio in merito alle tecnologie coinvolte nei nuovi sviluppi delle imprese, l'Intelligenza Artificiale è sicuramente più diffusa, tuttavia, subito dopo si trovano le tecnologie immersive dell'AR e VR, di cui la maggior parte si trovano in una fase di studi.

Quanto le tecnologie del Web *.* fanno parte degli sviluppi innovativi delle imprese Italia, ****, % web*alliance.it  

Le aree aziendali maggiormente coinvolte in base all'indagine sono: Marketing e Comunicazione, Innovazione. In ogni caso il tema è molto trasversale e può riguardare anche altre aree che sono necessarie per lo sviluppo di progetti: IT, R&D, Vendite, CRM, HR. (***)

Per quanto ...

2.2 Driver della domanda

Immersione e senso di presenza

Si tratta degli elementi che meglio caratterizzano le tecnologie di realtà estesa (***)

Varietà di ambiti di applicazione

Anche se inizialmente l'uso di tali tecnologie è stato associato al mondo del gaming, attualmente tali strumentazioni stanno acquisendo sempre di più un ruolo chiave all'interno di vari settori, con applicazioni anche molto diverse, grazie alle loro caratteristiche trasversali. I principali ambiti di applicazione attualmente riguardano: 

Formazione e certificazione delle competenze Progettazione e sviluppo di nuovi prodotti Soluzioni per miglioramento della consapevolezza situazionale Applicazioni B*C

(***)

Riduzione dei rischi 

Le esperienze immersive sono utili anche come strumenti per provare soluzioni in modo sicuro, il che comporta una maggiore sicurezza e anche un risparmio sui costi di realizzazione. Attraverso la soluzione dei digital twin è possibile esplorare un ambiente fisico (***)

Miglioramento dell'efficienza 

La produzione è uno dei campi più signiificativi per la realtà estesa. Ciò è dovuto principalmente al fatto che può rendere tutti i compiti fisici complessi più sicuri ed efficienti. Ad esempio, Boeing utilizza l'AR per aiutare a ridurre il carico cognitivo complessivo dei dipendenti che lavorano all'assemblaggio di aeromobili e per migliorare l'efficienza dei processi produttivi. Inoltre, può essere utile per rendere l'accesso alla documentazione ancora più semplice e rapido, ...

2.3 Tendenze della domanda

Dispositivi hardware più accessibili

Per funzionare efficacemente, le esperienze immersive richiedono hardware potenti e costosi. Non tutti gli utenti possono permettersi dispositivi di fascia alta, anche per questo l'adozione su larga scala è attualmente limitata. Soluzioni come Oculus Quest * stanno rendendo la VR più accessibile, ma la limitazione hardware rimane un ostacolo significativo. (***)

Motion sickness

La "motion sickness" (***) è una sfida che affligge alcuni utenti nelle esperienze immersive. Si manifesta quando si provano vertigi e nausea dopo aver indossato un visore. Si verifica quando il cervello riceve segnali contrastanti riguardanti il movimento nell'ambiente e la percezione che il corpo ha di esso.Ciò significa che stando fermi, ma in un ambiente virtuale in movimento, si disturba l'equilibrio del cervello e possono presentarsi anche sintomi diversi oltre alla nausea, come mal di testa, sudorazione, stanchezza. Ricerche in neuroscienze e design stanno lavorando per ridurre questi effetti, ad esempio, migliorando la frequenza di aggiornamento e il tracciamento del movimento.

(***)

(***)

Privacy 

La raccolta di dati biometrici e di comportamento solleva serie preoccupazioni sulla privacy degli utenti. Le nuove tecnologie immersive possono raccogliere molte informazioni sull'identità dell'utente e sui suoi comportamenti, in misura molto maggior rispetto ai social network o ad altre forme di tecnologia. ...

3 Structure du marché

3.1 I principali attori del mercato

In Italia si possono trovare diversi progetti legati alla tecnologia XR,  si riportano di seguito le realtà più promettenti in questo panorama in ordine descrente di fatturato.

Hevolus s.r.l: è una digital company innovativa specializzata nella creazione di customer experience phygital. Fondata nel **** a Molfetta (***), è diventata tra i leader nel mondo delle tecnologie disruptive: Metaverso, MR, AR, VR, AI, Microsoft Dynamics e servizi cognitivi. Utilizza queste tecnologie per innovare l'esperienza di acquisto e le strategie di business dei mercati di riferimento. Si rivolge all'intera industria del retail, al settore della maintenance, al comparto Turismo, Cultura e Istruzione. Inoltre, si occupa di  Corporate Open Innovation per la multinazionale Wurth. Dal **** ha al suo fianco CDP Venture Capital SGR, in qualità di investitore a supporto della crescita globale dell'azienda. 

Over holding s.r.l: fondata da Davide Cuttini, è una piattaforma che combina Realtà Aumentata e Blockchain per fornire agli utenti contenuti tridimensionali geolocalizzati. Attraverso la piattaforma gli utenti possono costruire, acquistare o anche solo navigare negli spazi virtuali. Tali spazi vengono acquistati tramite gettoni OVR (***) e sono messi all'asta al prezzo minimo di ** dollari, mentre i token possono essere acquistati a aprtire da *,* dollari. Attualmente la navigazione può avvenire attraverso la fotocamera ...

3.2 La catena del valore

La catena del valore relativa alle tecnologie immersive riflette la complessità di tali innovazioni, le quali risultano strettamente connesse e abilitate da altre tecnologie, che sono riportate nella grafica seguente.

In particolare, per quanto riguarda i dispositivi hardware, che costituiscono la human interface, si riportano due esempi: HTC Vive (***), con le relative componenti. 

3.3 Distribuzione

L'Osservatorio del Politecnico di Milano ha individuato e analizzato *** progetti di XR in ambito B*C e *** in ambito B*B, attivi in Italia a partire dal **** [***]

I settori con il maggior numero di progetti rivolti al consumatore sono Arte&Turismo (***). Nell'ambito Tourism&Art viene data la possibilità di visitare virtualmente i musei, come la Galleria degli Uffizi ed è stata arricchita l'esperienza in loco con l'offerta di contenuti interattivi, come i giochi o enigmi ai Musei Reali di Torino. Anche le aziende retail hanno sfruttato l'XR per aumentare l'engagement e arricchire l'esperienza del cliente, dando la possibilità di avere informazioni aggiuntive sui prodotti, ad esempio nei Lego store si può vedere come si costruisce il gioco, e consntendo di visualizzare in anteprima i prodotti da remoto, come la soluzione sviluppata da Ikea.   

Progetti XR in ambito B*c Italia, ****, % [***] osservatori.net

In merito al segmento B*B/B*E, i settori più attivi sono la Produzione Industriale (***) con la creazione di stanze virtuali per specifici percorsi formativi. 

  Progetti XR in ambito B*b/B*e Italia, ****, % [***] osservatori.net   Fino al ****, a causa di un'offerta tecnologica immatura e molto costosa, i progetti sviluppati sia in ambito B*c che B*b/e ...

3.4 Leader del mercato internazionale

Si riportano di seguito i principali player dell'Extended Reality a livello internazionale.

Meta: Reality Labs è la divisione dell'azienda preposta allo sviluppo delle tecnologie immersive, con lo scopo ultimo di costruire un metaverso nella sua definizione più completa. Tra i prodotti e servizi forniti vi sono i disposity hardware per la realtà virtuale e piattaforme dove poter svolgere diverse attività attraverso l'utilizzo di queste tecnologie. Tra le utlime novita rientra il visore Quest PRO VR che integra tecnologie necessarie per la realtà mista. 

Unity: nota per il suo motore di gioco *D, ha collaborato con organizzazioni che gestiscono diversi grandi aeroporti per sviluppare gemelli digitali della loro strutture, i quali possono essere utilizzati per diversi scopi come ristrurrurazione, pianificazione futura, simulazioni e molto altro. Offre la possibilità di integrare nei propri progetti soluzioni di realtà Aumentata e Virtuale. 

Google: i servizi Google VR offrono funzionalità di realtà virtuale per le app Daydream e Cardboard, come ad esempio la visualizzazione delle notifiche in modalità VR, l'accoppiamento con visori e smarthphone che supportano le applicazioni menzionate. Inoltre, dopo il mancato successo degli occhiali per la realtà aumentata Google Glass, l'azienda sta lavorando su una nuova iniziativa, Project Iris, che riguarderà probabilmente lo sviluppo di ...

4 Analyse de l'offre

4.1 Analisi dell'offerta

Il termine generico di "Extended Reality" o in forma abbreviata "XR" descrive un insieme esistente di tecnologie immersive che permettono di "estendere" la realtà e i nostri sensi attraverso l'aggiunta di elementi digitali o creando mondi virtuali. La "X" indica qualsiasi possibilità offerta dalle tecnologie anche dette di Spatial Computing, dunque include quelle che abilitano la Realtà Aumentata (***). 

La Realtà Aumentata (***) consiste nell'arricchimento della realtà tramite l'aggiunta di informazioni e percezioni audiovisive in via elettronica altrimenti non visualizzabili. Un esempio consiste nell'utilizzo di app o occhiali dedicati che consentono di inquadrare il mondo reale e vedere l'aggiunta di informazioni digitali. Le prime sperimentazioni vanno fatte risalire agli anni '** quando, nei laboratori militari, vennero sviluppati i primi caschi con schermi, che proiettavano dati aggiuntivi nel campo visivo dei piloti di aerei. Il termine diviene popolare solo nel ****, grazie al successo mondiale dell'app Pokémon Go, ideata da Niantic. La Realtà Virtuale (***) descrive la simulazione digitale di un'ambiente, reale o immaginario, che l'utente può abitare, interagendo con esso, attraverso specifiche periferiche hardware. Queste esperienze si caratterizzano per essere altamente immersive in quanto ci si sente parte di un ambiente esplorabile e interattive perchè è possibile entrare in contatto con altre persone/avatar e ...

4.1 Principali dispositivi e prezzi

Le esperienze immersive sono rese possibili dai sistemi hardware, dunque dai device che consentono l'abilitazione delle diverse tipologie di realtà estesa.

Realtà Aumentata - è fondamentale avere un display per visualizzare il flusso video in uscita. Oltre ai monitor per computer ed agli schermi per dispositivi portatili, vi sono degli strumenti più specifici, ossia gli Head-Mounted Display che si possono dividere in due categorie: optical see-through e video see-through. I primi utilizzano un sistema di specchi per sovrapporre in semitrasparenza gli elementi virtuali alla realtà circostante, quelli di tipo video see-through utilizzano uno o due sistemi opachi, del tutto simili a monitor, per visualizzare immagini AR complete. Il vantaggio principali degli HMD è di non obbligare l'utente a rimanere rivolto nella direzione dello schermo e spesso tali dispositivi possono integrare sensori aggiuntivi, ad esempio per consentire l'head tracking. Tra gli strumenti wearable i più conosciuti vi sono gli Smart Glasses: computer indossabili che consentono di visualizzare sulle lenti informazioni digitali. Questa tipologia di strumento si è dimostrata adatta per i contesti aziendali che hanno bisogno di assistenza remota o di compiere azioni abbastanza delicate in cui è necessario avere libero l'uso delle mani. Oltre agli occhiali, che si sostanziano in uno smartphone con formato diverso, ...

4.3 Nuove tendenze dell'offerta

L'ambito delle tecnologie immersive è in costante evoluzione, si riportano di seguito le principali tendenze di sviluppo nell'offerta di tali innovazioni con le relative applicazioni.

Evoluzione del settore retail grazie alla tecnologia immersiva 

Il settore Retail vive da anni una continua e costante trasformazione digitale, guidata dalla crescente richiesta di esperienze di acquisto dinamiche, personalizzate e coinvolgenti. In tale contesto, la tecnologia immersiva emerge come uno degli strumenti con il maggior potenziale. In particolare l'AR può migliorare l'esperienza di acquisto in store offrendo soluzioni che danno accesso a informazioni aggiuntive sui prodotti, recensione, confronto prezzi e promozioni in tempo reale. Inoltre, è uno strumento utile per i rivenditori in ottica di ottimizzazione della gestione del magazzino e presentazione dei prodotti attraverso sistemi di navigazione e rilevamento spazi. Grazie al Virtual Try On, i clienti possono avere l'opportunità di visualizzare in tempo reale come un determinato articolo si adatta aal proprio aspetto, semplificando la scellta e riducendo il numero dei resi. L'AR offre anche opportunità di personalizzazione dei prodotti in modo interattivo. I clienti possono visualizzare in alta definizione un prodotto, modificarne il colore, il design e altri attributi in tempo reale, con un impatto positivo sul tasso di conversione di vendita. Inoltre, tali ...

5 Règlementation

5.1 Legislazione

Non vi è una legislazione specifica e uniforme per le tecnologie immersive a livello globale. Tuttavia, tali innovazioni possono sollevare questioni legali ed etiche in diverse aree, dunque molte nazioni stanno considerando lo sviluppo di normative e regolamenti ad hoc. Per quanto riguarda l'Italia e, più in generale, l'Europa, è necessaio capire quali leggi esistenti possono essere attuate nel contesto di applicazione delle tecnologie immersive, tra cui in particolare il Metaverso, e dove è opportuno intervenire con nuove leggi e regolamenti. A tal proposito si è espresso il Comitato economico e sociale europeo (***) in una consultazione del **/*/****. 

Il CESE sottolinea come sia necessario effettuare un'analisi costante della legislazione in vigore per valutare se sia sufficiente per regolamentare i mondi virtuali e mette in luce diverse aree da monitorare.

Le tecnologie immersive possono influire sulle condizioni di lavoro, sulla salute e la sicurezza dei lavoratori. Dunque, è importante che siano messe in atto misure adeguate per garantire un'informaizone sufficiente a questi temi, tra cui il dialogo sociale e la contrattazione collettiva. L'UE deve assicurarsi che la legislazione vigente nel mondo reale sia rispettata anche nel mondo virtuale e che, laddove necessario, vengano adottate misure adeguate per rispondere a esigenze specifiche.  Le questioni relative alla tassazione delle attività ...

5.2 Gli incentivi

Il piano nazionale Transizione *.*  prevede una serie di incentivi a supporto della trasformazione digitale delle imprese. Tra le tecnologie abilitanti del paradigma dell'Industria *.* rientrano anche quelle immersive.

Il piano nasce prevedendo crediti d'imposta che incentivano:

acquisto di beni strumentali materiali e immateriali semplici acquisto di beni strumentali materiali e immateriali *.* attività di ricerca, sviluppo, innovazione e design formazione *.*

A differenza dei piani precedenti (***), il piano attuale fa leva sul meccanismo dei crediti d'imposta che permette anche ad aziende che non hanno utile e alle imprese agricole di beneficiare dell'incentivo.

Nato nel ****, il piano Transizione *.* è stato fortemente potenziato nel periodo ***-**** grazie a **,* miliardi previsti dal PNRR e a ulteriori * miliardi in un fondo complementare. Esauriti tali fondi, per il periodo ****-**** la misura è stata rinnovata con aliquote meno vantaggiose. 

Per quanto riguarda il credito d'imposta per le attività di ricerca, sviluppo, innovazione e design, tra cui possono rientrare sperimentazioni di tecnologie XR, l'incentivo vale fino al **** per R&S, fino al **** per innovazione e design. Le aliquote sono le seguenti: 

**% per R&S con massimali di * milioni di euro *% per innovazione e design con massimali di * milioni di euro **% per innovazione con finalità orientate a un obiettivo di transizione ecologica ...

6 Positionnement des acteurs

6.1 Segmentazione

  • Hevolus s.r.l
  • Over holding s.r.l
  • Invrsion s.r.l
  • Pikkart s.r.l
  • Impersive s.r.l
  • Coderblock s.r.l

Tutti i nostri studi sono disponibili online e in PDF

Ti invitiamo a consultare un esempio del nostro lavoro di studio su altri mercato!

Una domanda su questo studio ?   +39 380 247 7810

Perché Scegliere Questo Studio :

Accedi a più di 35 ore di lavoro

I nostri studi sono il risultato di oltre 35 ore di ricerca e analisi. L'uso dei nostri studi ti consente di dedicare più tempo e aggiungere valore ai tuoi progetti.

Approfitta di 6 anni di esperienza e oltre 1.500 studi settoriali già prodotti

La nostra competenza ci consente di produrre studi completi in tutti i settori, inclusi i mercati di nicchia o emergenti.

Il nostro know-how e la nostra metodologia ci consentono di produrre studi con un valore unico di denaro

Accedi a diverse migliaia di articoli e dati a pagamento

BusinessCoot ha accesso all'intera stampa economica a pagamento e ai database esclusivi per svolgere studi di mercato (+ 30.000 articoli privati e fonti).

Al fine di arricchire i nostri studi, i nostri analisti utilizzano anche indicatori Web (semrush, tendenze, ecc.) Per identificare le tendenze in un mercato e strategie aziendali. (Consulta le nostre fonti a pagamento)

Supporto garantito dopo l'acquisto

Una squadra dedicata al servizio post-vendita, per garantirti un alto livello di soddisfazione. +39 380 247 7810

Un formato digitale progettato per i nostri utenti

Accedi a un PDF ma anche una versione digitale per i nostri clienti. Questa versione consente di accedere a fonti, dati in formato Excel e grafica. Il contenuto dello studio può quindi essere facilmente recuperato e adattato per i tuoi supporti.

Le nostre offerte :

Il mercato della realtà aumentata, virtuale e mista | Italia

99 €
  • Quali sono i dati relativi alle dimensioni e alla crescita del mercato?
  • Cosa sta influenzando l'evoluzione del mercato?
  • Qual'è il posizionamento degli attori?
  • Segmentazione e profilo delle aziende operanti nel mercato
  • Dati da una molteplicità di fonti

Pacchetto di 5 studi (-15%) IT Italia

75.6 € / studi
  • 5 rapporti a 75,6 € IVA esclusa per studio da scegliere dal nostro catalogo italiano per 12 mesi
  • Risparmiare il 15% sugli studi aggiuntivi acquistati
  • Scegliere il rimborso del credito non utilizzato al termine dei 12 mesi (durata del pacchetto).

Consulta i termini e le condizioni del pack e del rimborso del credito non utilizzato.

Riferimenti dei nostri clienti

Hanno consultato i nostri studi Scopri le opinioni (+500)

Malcolm Vincent
Linkedin logo

Malcolm Vincent

Astoria Finance

Gregoire de Castelnau
Linkedin logo

Gregoire de Castelnau

Stags Participations

Timothé Huignard
Linkedin logo

Timothé Huignard

PWC

Paul-Alexis Kebabtchieff
Linkedin logo

Paul-Alexis Kebabtchieff

BCG

Aymeric Granet
Linkedin logo

Aymeric Granet

Publicis Consultant

Interviste e clienti CAS Tutte le interviste e i casi dei clienti (45)

La pépite Interview

BFM Business

Paul-Alexis Kebabtchieff

Boston Consulting Group

Marie Guibart

Kea Partners

Elaine, Durand

Crédit Agricole, Information & Veille

Philippe Dilasser

Initiative & Finance

Anne Baudry

Metro

Amaury Wernert

Kroll (Duff & Phelps)

Smart Leaders Interview

B-Smart

Hai delle domande?
Il nostro team è a tua disposizione a   +39 380 247 7810